El éxito de PhoneAlchemist: transforma el saldo de tu móvil en euros

Un servicio que ofrece el micro- pago alternativo para Gamers

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El diccionario de la RAE define la palabra alquimia como “una transmutación maravillosa e increíble”. Y eso es precisamente lo que nos propone a nosotros gamers, PhoneAlchemist: transforma nuestro saldo móvil en euros. ¿Suena bien verdad?

Se trata del primer portal web que permite la devolución del dinero desde planes móviles. Su éxito radica en que el saldo restante de nuestra tarifa móvil que nunca recuperamos lo podemos transmutar en juegos de video, tarjetas de prepago o certificados de regalo de Amazon. En seis años, Phone Alchemist se ha convertido sin duda en un referente en Francia y cuenta con más de 200.000 usuarios incluyendo el mercado belga y español. Es un medio que te permite también si no tienes o no quieres utilizar una tarjeta de crédito, comprar juegos o realizar microtransacciones online.

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El servicio funciona con el siguiente esquema: por un lado te ofrecen la tarjeta “Alchemist”, con ella puedes recuperar el saldo no consumido de tu plan de telefonía y materializarlo en juegos, tarjetas prepagadas o utilizarlo en PayPal. En la actualidad te ofrecen más de 1.900 juegos en diferentes plataformas como Steam, PSN, Xbox Live y Amazon. Por otro parte, si eres un youtuber, twitcher o streamer y quieres vender productos digitales y/o servicios en línea, obtener apoyo financiero a través de tu propia red no necesitas un portal web seguro con posibilidad de pago para tus usuarios, el portal te ofrece la solución de micro-pago llamada Alchemist+.

¿A que esperas para probarlo?

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¿Están muertos los videojuegos retro?

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Cada día vivimos un nuevo paso del proceso de evolución tecnológica que tantas alegrías nos aporta a nuestro bienestar. Las compañías y desarrolladoras se esfuerzan por traernos lo mejor y ser los primeros en innovar. Gracias a ello contamos con un catálogo de juegos con una calidad gráfica que antes no podíamos imaginar. A ello se le suma el sinfín de posibilidades que ofrece cada título para el jugador. Cada año este patrón se repite en la lista de los más esperados. Lejos queda lo pixelado y la escasa libertad de comandos y movimientos.

Desde hace tiempo se busca el efecto en el jugador. Eso se refleja en las campañas de marketing que están asociadas a cada videoconsola o juego. Crear una necesidad, un deseo, pero a la vez acompañar con emociones. Por lo que el impacto visual es muy importante junto a una narrativa que enganche como pocas obras son capaces.

¿Y dónde queda la diversión? Un aspecto debatido en los últimos años que no parece poner de acuerdo a todo el mundo. Si queda claro que el porcentaje de títulos que enganchan en la actualidad es mucho menor. Puede que falte el factor sorpresa, donde ya todo está muy visto y pocos tienen la capacidad de dar un golpe en la mesa. O simplemente la búsqueda de esa gran explosión que entra por los ojos lleve a un punto donde pasárselo bien queda en un segundo plano.
Y esto no quita que existan títulos tremendos que han salido recientemente, auténticas joyas que entrarán en el catálogo del Olimpo. Pero esa añoranza sobre aquellas entregas, simples pero eficaces, siempre estará presente. Horas y horas con juegos “chorras” pero que te creaban una adicción insuperable. Este fenómeno sigue presente en las típicas sagas para aplicaciones móviles.

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¿Ha pasado lo retro a mejor vida?

El perfil de jugador ha cambiado. Antes era muy concreto, centrado en la adolescencia y el sexo masculino. Ahora abarca un terreno mucho más amplio, más heterogéneo, especialmente gracias a Nintendo y la captación de casuals. Se podría decir que fueron los primeros embriones que jugaron hace muchos años quienes ahora están más interesados en los videojuegos que marcaron su infancia. Concretamente los que vivieron el boom de la segunda generación en los años 80.
Conservan sus colecciones como reliquias y presumen de unos dispositivos que en algunos casos son difíciles de encontrar. Pero también se ve una tendencia del gamer moderno hacia lo clásico. Una parte de la generación post-PlayStation (aunque ya muchos se han perdido el gran catálogo de la primera de Sony) muestra curiosidad y tiene ganas de divertirse con aquellos títulos que tantas sonrisas sacaron a los de anteriores décadas. La mayoría lo hace a través de emulador (hasta en los teléfonos) pero, ¿y la sensación de tenerlo entre tus manos?

Los datos refuerzan la teoría de que el juego retro sigue viviendo con mucha fuerza. Siempre se tiende a decir que la tecnología con el paso de los años pierde valor, pero hay productos que pueden llegar a recuperarlo o sobrepasar su cuantía inicial. Un ejemplo que muestra este fenómeno con fuerza es el de los videojuegos de 8 y 16 bits. En los últimos años el precio en los mercados de segunda mano ha llegado a duplicarse o triplicarse según el título. Un juego de NES ha pasado de costar de 8 a 21 dólares, una cifra muy significativa.

Este gran interés en el catálogo clásico no sólo está basado por parte de los jugadores actuales o la nostalgia que les entra a los más veteranos. También está el efecto hombre de negocios. Personas que adquieren estos productos para luego revenderlos en un futuro, pensando que el valor va a subir todavía más. Además entre los videojuegos más vendidos de la historia podemos encontrar varios títulos clásicos
¿Qué videojuegos se demandan?

Es cierto que hay una gran tendencia a seguir el boca a boca, a comprar o jugar aquellas sagas que son muy valoradas por la comunidad. ¿A quién no le apetece jugar a los Mario o Zelda de NES y SNES? ¿Qué tal una a los famosos Contra o Mike Tyson’s Punch-Out!!? ¿O puede que lo tuyo sea Out Run, Street Fighter, Pac-Man, Ghosts’n Goblins, Commando o Duble Dragon?

Muchos coleccionistas buscan las rarezas, aquellos títulos que son poco comunes o hay pocas copias. Hay un caso que destaca sobre los demás. Fue la venta de un cartucho de Nintendo World Championships: Gold Edition por 108.000 dólares en Ebay. Una pieza de museo de la que sólo fueron distribuidas 26 copias en todo el mundo.

Y aunque hay títulos famosos son los de la Gran N quienes tienen mayor reconocimiento por parte de los consumidores. Son los más demandados y los que generan un mayor beneficio dentro del sector. Además el hecho de estar en formato cartucho hace que sean más valorados. Los cedés al ser pirateables fácilmente pierden mucho valor. Como en todo producto de colección, aquellos que vienen precintados o mantienen su caja en gran estado tienen un precio mayor.

El mercado actual también presenta grandes sorpresas como Shovel Knight, un juego que ha revolucionado a la crítica y los jugadores, con ese aspecto retro 2D que apasiona y una mecánica que recuerda a la de grandes clásicos.

 

Autor: Alejandro García (Economista especializado en marketing y mercados financieros. Es un apasionado del mundo startup, las nuevas tecnologías y videojuegos. Actualmente es editor de Geekpunto.

Un nuevo horizonte

Decía Peter Drucker que “el emprendedor siempre busca el cambio, responde a él y lo utiliza como oportunidad” y en Fase Extra Magazine siempre hemos pensado que podíamos ir más allá. Lo que en su día comenzó como un blog dio un primer salto al vacío y se convirtió en una revista interactiva digital que consiguió ser líder en su campo en la App Store, y ahora es tiempo de analizar el pasado y mirar hacia el futuro proyectando una nueva infraestructura y una reestructuración del proyecto. En los dos próximos meses lanzaremos un nuevo formato de revista interactiva multiplataforma, nuestra web renovada y un blog con contenidos especializados, más interactividad y una proyección internacional.
Queremos seguir superándonos a nosotros mismos con la pasión que nos caracteriza, y esperamos que como habéis hecho hasta ahora nos acompañéis en este nuevo futuro.

 

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El Arte de Skyward Sword: Del Impresionismo al Divisionismo, pasando por Cézanne

Quinto párrafo (sobre la superficie líquida)

Publicado en el número 1 de Fase Extra Magazine en agosto de 2013.

Antes de empezar, tengo algo que confesaros: no me gustó The Legend of Zelda: Skyward Sword. No me convenció ni su ritmo ni lo poco que profundizaba en determinadas mecánicas, pero, eso sí, he de reconocer que tenía un apartado artístico extraordinario. Los gráficos se trataron durante el desarrollo con tanto mimo que incluso el juego se retrasó un año para conseguir darle esa estética tan particular de la que os voy a hablar a continuación.

Eiji Aonuma, director del título, reconoció en el año 2010 que la obra habría estado terminada si no se hubiera hecho un cambio en la dirección artística (en un principio iba a ser muy similar a Twilight Princess). ¿Qué motivó el cambio? La razón de este proceder sigue siendo una incógnita, aunque sabemos que Shigeru Miyamoto se declaró admirador del impresionismo, movimiento pictórico francés de finales del siglo XIX que inspiró la estética de Skyward Sword. El creativo japonés mencionó concretamente a Paul Cézanne, que sin ser impresionista, mantuvo unas relaciones muy estrechas con varios de sus miembros. Así las cosas, ¿qué mejor manera de entender cómo se manifiestan estas influencias en el juego que descubriendo quiénes eran estos pintores?

El impresionismo es un movimiento plástico que aglutinó en París a un grupo de jóvenes pintores. Podemos considerar 1874 como el año de su nacimiento, fecha en la cual se celebró la primera exposición conjunta. Estos artistas reaccionaban de alguna forma a la pintura de corte académico, de hecho, su obra no era admitida en el Salón oficial. Se preocuparon por la captación del momento lumínico y de la atmósfera. Eran nuevos realistas, pero con una mirada positiva centrada en la pequeña burguesía, dejando de lado ese discurso político de reivindicación propio del realismo. Como la captación de un instante era el objetivo de los impresionistas, practicaban la pintura plein air (al aire libre), que por aquella época empezaba a popularizarse. La luz del sol cambia  rápidamente y  ese instante, esa “impresión”, había que capturarla con una pincelada rápida. Así se explica la pincelada ágil, que no es exclusiva de los impresionistas, también la cultivaron maestros antiguos como Tiziano o Velázquez.

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Algo similar es lo que podemos ver en Skyward Sword, de hecho, es justamente lo primero que nos llama la atención de la obra. En seguida se aprecia su particular planteamiento estético, con esos puntos-pinceladas brillantes que parecen flotar en la pantalla. No es extraño que la primera misión que se nos encomiende sea la de subir al tejado de la Academia de Caballeros para recoger a la mascota del alcalde. Allí podemos ver Altárea, con tal despliegue de “pinceladas” en tonos pastel que parece sacada de una acuarela. Una maravilla, un perfecto aperitivo visual de lo que nos vamos a encontrar.

La pintura impresionisTA es amable, vistosa y optimista, muy en la línea de los trabajos firmados por la gran N

Altárea

¿Cómo se consigue ese efecto pictórico? En el fondo no es más que el fruto de desenfoque, que convierte todo en puntos de colores brillantes. Dicho desenfoque se realiza de una forma muy especial. Solamente se desenfoca los elementos lejanos, aunque la distancia para aplicar ese efecto varía para conseguir un efecto visual siempre atractivo. El bokeh no es similar al que produce una cámara fotográfica, es mucho más pequeño lo que le da un toque pictórico. Además, se produce de una forma muy progresiva y natural. No se aprecian saltos, todo fluye sin que el jugador note nada brusco. Los brillos en esos puntos de color van variando conforme nos movemos, produciéndose así una sensación de dinamismo. Las “pinceladas” se mueven y los brillos cambian de lugar. Se consigue una sensación poco sólida, como si estuvieran sobre una superficie líquida. Otro elemento a tener en cuenta es el cambio de tonalidad de los colores en los desenfoques. Los objetos cuanto más lejos están más componente blanco tienen, lo que quiere decir que un rojo intenso en primer plano será un rosado en la lejanía. De ahí esa tendencia a los colores pastel en Skyward Sword. En realidad los colores elegidos no son pastel, aparecen así cuando los vemos lejanos.

La pincelada en forma de punto no es precisamente un recurso usado por los pintores de ese movimiento. Todos ellos destacan por una pincelada relativamente larga, ya sea vertical, horizontal o diagonal. Los puntos, sin embargo, son el elemento diferenciador de los neoimpresionistas, un estilo iniciado por Georges-Pierre Seurat.

Skyloft

El puntillismo nace gracias a la senda abierta por los impresionistas, aunque rechazando la ejecución improvisada. Lleva al impresionismo a métodos académicos y científicos. Seurat estaba empeñado en crear un estilo basado en los conocimientos científicos sobre el color. La idea era muy simple: se trataba de colocar una serie de puntos de color juntos para que al verlos de lejos diera una sensación de forma figurativa. Lo cierto es que, pese  a sus  intentos  cientificistas, el resultado no pudo ser más antinatural. Este procedimiento, también llamado divisionismo por la división de tonos en el cuadro, era totalmente medible y fácil de imitar. Signac, que fue uno de sus herederos, hizo algunos cambios, optó por una paleta más irreal y pinceladas más gruesas, cambiando los puntos de su maestro por pequeñas teselas que conformaban un mosaico pictórico muy similar al de Skyward Sword. Es cierto que las pinceladas de Signac tienen un toque horizontal, no son exactamente puntos, pero la sensación que evocan es muy similar a la del efecto del juego de Nintendo.

En lo que respecta a Cézanne, no puedo por menos que decir que en el juego hay elementos que beben de su obra, incluso es posible encontrar algún tributo escondido en el paisaje de Tierras Inferiores, aunque estos son mucho más sutiles. A Cézanne se le suele incluir en el grupo de los impresionistas, como hace el propio Miyamoto, pero su propuesta es totalmente diferente, a veces incluso opuesta. Es cierto que se relacionó con el grupo y atravesó una época en la que adoptó el estilo impresionista, pero el genial artista francés siempre tuvo unos intereses muy diferentes. Desde sus inicios mostró una incipiente preocupación por los valores compositivos y estructurales de la pintura, queriendo remarcar el volumen en sus trabajos.

PAUL SIGNAC - Le Palais des Papes, Avignon (El Palacio Papal, Avignon) (Séptimo párrafo)

El cuidado por la captación de la atmósfera es otro de los elementos que relaciona Skyward Sword con los impresionistas

De no haber conocido a los pintores impresionistas es posible que su obra hubiera sido muy diferente. Él quería “hacer del impresionismo algo sólido y duradero como el arte de los museos”. Se decantó por la pintura de taller clásica, en contraposición al plein air. No quería captar el momento lumínico, sino la esencia de las cosas despojadas de la temporalidad. Cézanne quería esculpir los volúmenes con el pincel, razón por la cual tardaba mucho en acabar sus obras y siempre tendía a la geometrización. Su pincelada tendía a ser regular, paralela y rotunda, con un estilo similar a las texturas de Skyward Sword. En ellas se busca, por un lado, esa sensación de volumen y, por otro, un toque pictórico que se convierte en un leitmotiv visual.

Tierras inferiores

Si bien muchas de las texturas de la obra de Nintendo son normales, otras tienen un acabado de acuarela diluida que recuerda a los trabajos en acuarela de Cézanne. Algunas de ellas están más cuidadas e individualizadas, las hay que intentan crear volúmenes o dar una sensación táctil, y las restantes tienen la lección aprendida del pintor francés y están compuestas por pinceladas rotundas. También es posible encontrar en las más vistosas un patrón puntillista, con esas formas pequeñas de diferentes colores a modo de pinceladas.

Hemos hablado del paisaje, del fondo, del desenfoque, de las texturas de los objetos… ¿y qué pasa con los personajes? El tratamiento que se les da a estos es mucho más convencional, tanto es así que a simple vista parece que podrían formar parte de otro Zelda. Sin embargo, hay algunos elementos diferenciadores. El primero de ellos lo encontramos en las texturas, con las que se intenta resaltar el volumen de los personajes, y el segundo en el modelado, presentando en  general figuras rotundas, grandes y anchas, quizá para destacar sobre el fondo. Es como si el paisaje estuviera pintado por Signac y los personajes fueran obra de Cézanne.

Mención especial merece un pequeño tributo o guiño que en Skyward Sword se le hace a Cézanne. El pintor francés pintó de forma recurrente la montaña de Sainte-Victoire. Podría decirse que en el juego aparece dicho monte, aunque algo trasformado, en el Bosque de Farone. Tanto la forma como los colores usados nos remiten a ese lugar que obsesionaba a Cézanne. Desde el gran árbol del Bosque Farone podemos contemplar el paisaje repleto de montañas que nos recuerdan a Sainte-Victoire, como un tapiz que insiste en homenajear al pintor francés.

El conjunto artístico es, en general, extraordinario, coherente y atractivo. Es posible que los chicos de Nintendo, a la hora de bregar con estas influencias, no establecieran diferencias entre los artistas y las corrientes de la pintura francesa de finales del siglo XIX. Y bien está que no lo hicieran porque el resultado es espectacular. No se trata de dar una clase de historia del arte ni de ser totalmente fiel a una corriente plástica, sino de reinterpretar la obra de unos pintores para darle al juego un aspecto único. Es posible que el equipo de arte dirigido por Ryuji Kobayashi viera cientos de imágenes de cuadros firmados por Monet, Sisley, Manet, Renoir, Pissarro, Seurat, Signac o Cézanne. Esa mezcolanza de influencias, ese cóctel de material relativamente heterogéneo, ha convertido Skyward Sword en uno de los juegos artísticamente más brillantes de los últimos años. Actualmente Eiji Aonuma está trabajando en una nueva entrega de la saga para Wii U y ha indicado que busca “algo único tanto en gráficos como en jugabilidad”. No sé cómo puede sorprendernos esta vez, pero me agarro a estas palabras: “Tiene que ser algo que no hayas visto nunca”. Justamente lo que consiguieron con The Legend of Zelda: Skyward Sword.

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Escrito por Ricardo Lázaro

Entrevista a Andres Rossi

Nuevo Logo ADVA - Color en baja SIN FONDO

Publicado en el número 1 de Fase Extra Magazine en agosto de 2013.

Entrevista a Andres Rossi, Vicepresidente de la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina (ADVA) y CEO de Sismo Games.

¿Qué es ADVA y cuáles son sus principales funciones?

La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) fue fundada en el año 2000 y es una entidad sin fines de lucro compuesta por empresas e individuos dedicados a la creación de videojuegos, cuyo objetivo es promover y fomentar el desarrollo de videojuegos en la República Argentina a través de diversas iniciativas. ADVA es hoy la principal referencia para toda empresa internacional o individuo interesado en buscar nuevas oportunidades y contactarse con la comunidad de desarrolladores de videojuegos del país.

¿Qué eventos organizáis y cuál es la acogida de los mismos?

Desde hace más de diez años, ADVA organiza la Exposición de Videojuegos Argentina (EVA). La undécima edición de EVA se realizará los días viernes 1 y sábado 2 de noviembre de 2013 en el Espacio INCAA Km. 0 Gaumont -ubicado en Rivadavia 1635 (Ciudad de Buenos Aires, Argentina)-. EVA es un espacio de encuentro, diálogo y capacitación. Se trata del evento más importante de la industria local de videojuegos, que año tras año crece en público, invitados y sponsors. Para la undécima edición se espera la presencia de más de tres mil personas.

Asimismo, ADVA apoya la realización de eventos en distintas provincias del país, conferencias, charlas y MICA, entre otros.

¿Cómo ha evolucionado la industria del ocio digital en vuestro país?

La industria de los videojuegos ha desarrollado un crecimiento muy vigoroso gracias a que se ha transformado en una forma de entretenimiento masiva y prácticamente ubicua. Hoy se puede jugar a juegos en casi cualquier dispositivo (tablets, ebook readers modernos, celulares, smartphones, PC, la web, redes sociales), además de en las tradicionales consolas. Estas plataformas han “democratizado” la industria ya que cuentan con barreras de acceso bajas y modelos de negocio muy alentadores tanto para grandes empresas como para pequeños estudios independientes. Por otro lado, la complejidad de los juegos de alta gama continúa en aumento y los grandes estudios necesitan “tercerizar” gran parte de su desarrollo para ganar eficiencia. Esto puede ir desde la creación de juegos completos y el desarrollo de módulos hasta el testing. Al final, el gran negocio de los videojuegos esta en hacer productos con propiedad intelectual propia de alta calidad que tengan verdadera repercusión en el mercado. Los estudios que logren llegar a este hito serán los más exitosos.

¿Qué tipo de videojuegos se producen en Argentina y a qué público van dirigidos?

La mayoría de los videojuegos que se desarrollan en Argentina apuntan a las plataformas web o smartphones/tabletas, con fuertes elementos sociales y modelos de negocios tipo freemium. Casi todos ellos destinados principalmente a ser comercializados en forma digital en USA y Europa.

¿Cuentan los desarrolladores con apoyo gubernamental?

ADVA trabaja en conjunto con todos los estratos de gobierno para generar más y mejores posibilidades para que el sector crezca y se desarrolle. Fruto de estas gestiones, hemos realizado diversas Misiones Comerciales a mercados y ferias internacionales, tanto con el apoyo del Gobierno Nacional como de la mano del Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires (GCBA) -en agosto una comitiva de seis estudios argentinos visitarán Gamescom, gracias a un subsidio del GCBA-. En estos momentos, estamos trabajando muy fuerte con el Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales en la generación de un Concurso para Desarrollo de Prototipos que tiene premios muy interesantes. Además, el Ministerio de Ciencia y Tecnología cuenta con algunas líneas de financiamiento muy provechosas para el sector como, por ejemplo, FONSOFT y FONTAR. Asimismo, las distintas provincias de Argentina cuentan con planes de apoyo o concursos donde pueden presentarse los estudios para el desarrollo de videojuegos.

¿Qué proyección internacional tienen los videojuegos desarrollados en vuestro país?

Argentina es reconocida internacionalmente por la calidad de sus recursos humanos tanto en el área de desarrollo de software como en industrias creativas comparables (televisión, publicidad, cine, contenidos web, historietas, etc.). Actualmente, en materia de videojuegos exportamos cerca del 90% de lo que producimos en el país. El desafío hoy es continuar fortaleciendo la generación de IPs argentinas para que Argentina sea punta de lanza en materia de valor agregado a nivel regional. Si bien hoy en día no somos tan competitivos en cuanto a costos como en el nacimiento de la industria (allá por 2002), actualmente hay varios estudios que tienen el talento y la eficiencia para desarrollar juegos propios o para terceros de nivel internacional.

¿A qué se debe la falta de mercado interno?

Hay tres cuestiones que son claves en este sentido: la escasa bancarización que dificulta el pago en juegos, el alto porcentaje que retienen las operadoras telefónicas para el pago con SMS (aproximadamente un 80%) y los problemas relacionados a la piratería.

El pasado mes de mayo Google Argentina anunció que dejaría de pagar a los desarrolladores argentinos por las aplicaciones vendidas en Google Play. ¿Qué explicación dio la multinacional para dejar de lado a este mercado?

ADVA se reunió con la filial local de Google poco después de conocida la noticia y lo cierto es que la oficina de Google en Argentina se mostró en todo momento muy receptiva y proactiva para encontrar una solución a este asunto. Google manifestó que la decisión de cesar los pagos a los desarrolladores argentinos tenía su origen en un problema de procesamiento de pagos.

A pesar de que la multinacional estadounidense ha rectificado, ¿no teméis que pueda volver a repetirse esta situación?

No tenemos por qué tener miedo ni desconfiar de Google.

Si volviera a darse el caso, ¿tendría la industria suficiente flexibilidad como para moverse a otros mercados?

Muchos estudios argentinos desarrollan en iOS actualmente, por lo que no sería un problema realmente.

Recientemente se ha inaugurado Espacio Byte, el primer museo argentino de arte digital. ¿Qué nos puedes contar de este proyecto?

Para nosotros como institución que tiene por objetivo fomentar la producción nacional de videojuegos es una gran noticia y nos llena de alegría que en nuestro país exista un museo de arte digital. Los videojuegos tienen mucho que ver con el arte; y también con la ciencia.

¿Cuál es el mayor reto al que se enfrenta actualmente el sector en vuestro país?

Al desafío de continuar fortaleciendo la generación de IPs argentinas para que Argentina sea punta de lanza en materia de valor agregado a nivel regional, se suma otro desafío que es el de abrir el mercado interno. Los empresarios argentinos tienen que animarse a crear verdadero valor. Esto implica crear productos de calidad y altamente innovadores.

¿Qué futuro le auguras a la industria del ocio digital argentina?

El futuro se centrará en los productos y contenidos transmedia. Un videojuego tendrá ya como standard ser multiplataforma y a eso se le sumará la necesidad de interactuar con la televisión, juguetes y otros formatos posibles, siempre dando por descontado que la interacción social entre los jugadores es una necesidad en la mayoría de los productos. Disney Infinity es un claro ejemplo de hacia dónde van los videojuegos.

Innovar con contenidos transmedia que permitan un alto grado de personalización e interacción social es lo que marcará tendencia y hacia donde debemos apuntar nuestros esfuerzos para generar productos globales desde Argentina.

 Foto Andrés Rossi - Conferencia

Asi se Hizo: Sugar Kid

para portada

Publicado en el número 1 de Fase Extra Magazine en agosto de 2013.

Si es vuestro primer juego, sacadlo lo antes posible. Eso sí, aseguraos que tiene calidad antes de dar la brasa a todo el mundo para que escriban sobre él”, nos comenta Ramón Nafria cuando le instamos a que les dé un consejo a los desarrolladores nóveles. Y habla la voz de la experiencia. Nafria es un hombre del Renacimiento asentado en el mundo de los circuitos y los bits, en el que ha hecho suyos casi todos los oficios  imaginables.  Ha sido product manager, redactor freelance, director de desarrollo, editor jefe, presidente de DOID, la Asociación de Desarrolladores de Ocio Interactivo Digital, y QA tester. Y así, tras saltar de trabajo en trabajo, después de viajar de acá para allá enfundándose el traje de ponente o planchándose la camiseta de asistente a ferias y convenciones, un buen día su camino se cruzó con el de un pequeño estudio afincado en Barcelona, Looser Team, fundado por seis estudiantes del Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad Pompeu Fabra.

The Last Dance fue el primer título en el que dejaron su firma Dani Candil, Pau Magrané, Carlos Rueda, Axel García, Rafael González y Dani Castellanos. Con este trabajo fin de máster el equipo de Looser Team ganó en el año 2009 el premio al Mejor Concept Art en el festival ArtFutura, y no era para menos. Su apartado visual, con una paleta básica de colores -rojo, negro y blanco- que recordaba poderosamente a Sin City, y su estilo narrativo, similar al de una novela negra, eran las dos señas de identidad de una obra en la que nos poníamos en la piel de John McClain, un exdetective atormentado por el asesinato de su novia que recorría las calles de Chicago en busca de venganza.

La aspiracion de A Crowd of Monsters es hacer juegos que llamen la atencion y gusten

Dos años más tarde, Ramón se unió al ya mermado estudio barcelonés para fundar A Crowd of Monsters. “Como Looser Team no funcionaba en terrenos estadounidenses, buscamos algo que molase y nos definiese un poco. Y así salió”, nos responde el valenciano cuando le preguntamos por el cambio de nombre de la compañía. Aunque el equipo está formado por cuatro personas, tal y como señala Nafria, “en este tiempo que llevamos trabajando ya hemos colaborado con bastante gente, desde nuestro abogado hasta músicos u otros artistas, pasando por productores, programadores y diseñadores”.

Tras probar suerte en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos (GDC) de San Francisco, se dieron cuenta que las compañías no querían grandes juegos de estudios debutantes. “Después de ver que ese The Last Dance puesto al día no podía ser nuestro primer proyecto por falta de  experiencia como empresa, decidimos apostar por algo más pequeño”, nos explica Ramón. “En el viaje que hicieron varios miembros del equipo pasaron por el desierto de Nevada, donde les sorprendió una gran tormenta de agua. Creían que iban a morir, y al sobrevivir, pensaron en el concepto de morir por exceso de agua. Y de ahí sale Sugar Kid”.

En marzo de 2011 las aventuras del simpático terrón de azúcar comenzaron a cobrar vida. “Daniel Candil hizo los gráficos (todos), Rafael González la programación (toda), Daniel Castellanos los niveles y la iteración, y yo dí la brasa por aquí y por allí, además de un montón de pequeñas tareas”, recuerda Ramón. Aunque el framework elegido fue Cocos2D, “porque cuando empezamos a desarrollarlo Unity no estaba tan avanzado como ahora”, apunta, se vieron forzados a sacrificar algunas ideas, como la de controlar directamente a Sugar Kid. Y el proyecto tampoco estuvo exento de complicaciones. “Básicamente las dificultades fueron dos: el agua y los niveles”, reconoce el ingeniero informático. “El agua la intentamos mejorar de mil maneras, pero al final la dejamos tal y como está, y los niveles no estaban al principio del juego y alargaron mucho su desarrollo. De hecho, eran más hardcore (son los Deadly Mi-ssions), pero después de probar la obra con un montón de usuarios decidimos hacerlos más fáciles. Son los que se pueden jugar en la actualidad”. En cambio, ese toque gore, herencia de The Last Dance, así como los numerosos guiños a los jugadores que están presentes en el título, fueron una constante desde sus inicios. “Hay muchos detallitos, por ejemplo, si borras la partida aparece un mensaje bastante gracioso”, señala.   

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Tras diecisiete meses de gestación, y después de solucionar con éxito los problemas que tuvieron con la memoria del iPad 1, Sugar Kid aterrizó en la App Store el 4 de octubre de 2012. Previamente, el equipo se había encargado de promocionar el juego de todas las formas posibles. “Lo primero fue hacer un par de  tráilers, después que  se conociese en España, y para  internacional confiamos en Bulkypix”, indica el valenciano. Y es que, tras acudir a varios eventos, la casualidad hizo que en la Feria Internacional del Videojuego y el Ocio Interactivo, más conocida como Gamelab, A Crowd of Monsters diera con la editora francesa y decidiera confiarle a ella la distribución y el marketing del juego.

Cumplimos con casi todas las cosas que tiene que tener un buen juego

Impulsada tanto por su oferta de lanzamiento, 0,79 euros, como por las reseñas publicadas en diferentes medios especializados, la obra se convirtió en su primera semana de vida en la cuarta aplicación de pago más descargada en su categoría, demostrando así que las preferencias de A Crowd of Monsters en cuanto a jugabilidad estaban en sintonía con las de los jugadores. “El público español ama el juego con locura”, se apresura a indicarnos Ramón. “En internacional ha sido más mixto, pero en general la acogida es buena”. De premios tampoco anda mal, Sugar Kid ha recibido el trofeo Insert Coin en los Indie Developer Burger Awards, el galardón a mejor juego revelación en iOS Gamers Zone y Generació Digital lo ha destacado como el mejor videojuego desarro llado en Cataluña en 2013.

Actualmente están trabajando en la versión de Android, aunque están teniendo un par de problemas con el port que aún deben solucionar, y no descartan crear en un futuro próximo una segunda parte de Sugar Kid. “Hay una expansión hecha, pero debido a que la anterior el editor no la ha acabado de subir bien, no vamos a subirla hasta que sean capaces de arreglarlo”, señala. Pero la cosa no termina ahí. “Estamos en un proyecto para un cliente del que no podemos hablar y para ello hemos trabajado con gente nueva”, comenta Ramón. “Y tenemos que convertir Abby: Jurassic Dark en un juego comercial, nuevas colaboraciones…”.

Antes de dar por concluida nuestra charla le preguntamos si, a la vista de los resultados obtenidos, les ha sido rentable crear Sugar Kid. No es una cuestión baladí,  una obra de estas características puede  llegar a costar alrededor de 100.000 euros, si bien A Crowd of Monsters recibió el Premio Bancaja a Jóvenes Emprendedores y su despacho, situado en l’Almogàvers Business Factory, está parcialmente subvencionado. “Aún estamos sacándole rentabilidad”, nos contesta. “En general sí, pero no ha sido algo a corto plazo”. Nosotros lo tenemos claro. Damos por buenos los 1,79 euros que nos hemos gastado en comprar el juego. Y también haremos lo propio con el desayuno que nos tomaremos con él cuando volvamos a coincidir, aunque tengamos que convencerle para que nos deje echarle un terrón de azúcar al café.

¿Sabias que…… los Big Daddy están inspirados en escafandras reales de la historia del buceo?

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Publicado en el número 1 de Fase Extra Magazine en agosto de 2013.

Los videojuegos son un medio de expresión tan potente que a través de sus imágenes son capaces de abrirnos las puertas a mundos que nunca hubiéramos sido capaces de imaginar. Una de estas realidades alternativas la encontramos en Bioshock y su utópica sociedad situada en lo más profundo del océano. Dentro de los edificios submarinos de Rapture podemos encontrar toda clase de enemigos, sin embargo son los temibles Big Daddy los que se nos han quedado grabados en la memoria debido a su amenazador aspecto y agresividad. Todos los que hayan jugado a Bioshock sabrán que estos singulares personajes son humanos modificados genéticamente a los que, para defender a las desvalidas Little Sisters, se les ha dotado de una fuerza asombrosa y  equipado con una poderosa armadura. Ahora bien, ¿de dónde surgió la inspiración para crear semejantes humanoides? Ken Levine y su equipo bebieron de diferentes disciplinas artísticas para recrear la atmósfera del videojuego, entre ellas el art déco, y recurrieron a las primitivas escafandras de buceo con la intención de dar coherencia a la historia y hacer que sus aterradoras criaturas resultaran creíbles.

Antes de adentrarnos en los orígenes de estos personajes hay que dejar claro cuántos  Big Daddy distintos existen. Tanto Irrational Games como la propia 2K Games dieron forma a un total de cinco versiones diferentes, Gorila, Rosie, Rumbler, Lancer y la serie Alfa, aunque, a pesar de las múltiples variaciones existentes, solo los dos primeros han sido diseñados por el equipo original de Bioshock y, por tanto, tienen una conexión directa con la historia real del submarinismo. Tanto es así que con el modelo Rossie se rinde un sentido homenaje a Augustus Siebe, el “padre del buceo moderno”.

La obra  de Augustus Siebe, padre del buceo moderno, tuvo su  repercusión  en  Bioshock.

Es cierto que la forma de este tipo de Big Daddy, comparada con la de sus hermanos, es demasiado sencilla, por lo que bien podría ser considerada como una mera  referencia genérica, sin embargo los trabajos del inventor sajón en 1820 enseguida nos muestran el verdadero origen de Rosie. Una de las primeras escafandras construidas por Siebe se componía únicamente de un visor central que, sumada a la forma ovalada de su estructura, se obtiene como resultado los rasgos característicos del citado enemigo de Rapture. Fabricado expresamente para el buceador Charles Deane, este prototipo todavía estaba muy alejado de la que iba a ser su obra más conocida, aunque siguió creando modelos de lo más variopintos. En su legado podemos encontrar otras referencias utilizadas por Irrational Games, como la escafandra para los tripulantes de un submarino, muy similar también a las usadas por los Rossie, incluso el Big Daddy conocido como Lancer podría estar basado en alguno de los diseños ovalados de Augustus Siebe.

Tercer p†rrafo

Por su parte, el modelo Gorila tiene unas señas de identidad únicas, al margen del gigantesco taladro que porta en el brazo derecho. Su casco plagado de mirillas puede hacernos pensar erróneamente que estamos ante un diseño realizado por un inspirado y fantasioso dibujante, pero lo cierto es que es un personaje mucho más realista de lo que en principio pudiéramos imaginar.

En el casco del Big Daddy original puede notarse la influencia de los hermanos Carmagnolle.

En 1882 los hermanos Alphonse y Theodore Carmagnolle, originarios de Marsella, revolucionaron el mundo del submarinismo fabricando un innovador equipo acorazado. Por un lado estaba su escafandra cilíndrica compuesta por veinticinco mirillas, que dotaban al usuario de un gran campo de visión, y por otro sus veintidós puntos de articulación, que ofrecían una movilidad superior al resto de los trajes existentes. Su suministro de aire era el propio de la época: dos conductos, uno de entrada  y otro de  salida, renovaban el oxígeno disponible para el buceador, quién también disponía de una mirilla desenroscable que le permitía respirar en la superficie. Como se puede comprobar, el carácter fantástico que le otorgaban sus múltiples “ojos” llamó la atención del equipo artístico de Bioshock y, utilizando como base la famosa escafandra, concibió uno de los iconos más importantes de la presente generación de videojuegos.

Scaphandre de grande profondeur, par Alphonse et Théodore Carmagnolle, vers 1882 - Musée national de la Marine, Paris, France
Scaphandre de grande profondeur, par Alphonse et Théodore Carmagnolle, vers 1882 – Musée national de la Marine, Paris, France

A pesar de las claras diferencias existentes entre cada nuevo modelo de Big Daddy, todos comparten una serie de elementos que hacen que guarden cierto parecido con las imágenes que en los museos navales de todo el mundo y en los libros de historia sobre los comienzos del buceo se conservan de los primeros valientes que se atrevieron a sumergirse en las profundidades del océano. Por tanto, incluso en las realidades más imaginativas podemos encontrar elementos de nuestra historia que pueden pasar desapercibidos. En este caso, la inspiración fue encontrada en los primeros trajes de buceo de finales del siglo XIX.

Lancer Serie Alfa Rumbler Rossie Gorila

Últimos días para inscribir tu videojuego en el VI Certamen Internacional de Videojuegos Independientes AzPlay 2015

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Os recordamos que se acerca la fecha límite para presentar tu videojuego al VI Certamen Internacional de Videojuegos Independientes AzPlay 2015. El 3o de septiembre es el último día para hacerlo. En este link podéis leer las bases.

AzPlay es el antiguo hóPLAY, ahora organizado por Azkuna Zentroa (antes AlhóndigaBilbao). Además, el Certamen se integra en el Festival Fun&Serious. Este año, AzPlay es la parte indie del F&S.

El Certamen consta de cinco premios de 5.000 euros cada uno para las siguientes categorías: mejor idea original, mejor diseño creativo, mejor sonido-música, mejor jugabilidad, y mejor videojuego vasco.

AzPlay se ha consolidado como un referente internacional premiando cada año los videojuegos independientes más originales, creativos e innovadores del momento. Hay más información sobre ediciones anteriores en esta Web: http://hoplaybilbao.com/

Os dejamos con algunos de sus originales videos promocionales.




De Chapas: recordando viejos tiempos

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Okinaki Marketing and Publishing presenta un juego que hará las delicias de aquellos que pasaban horas y horas jugando a las chapas en el patio del cole: De Chapas.

Desarrollado por el estudio  BigTree Games, en De Chapas podrás competir en frenéticas partidas contra tus amigos con su modo “dos jugadores”.  Cuenta con obstáculos a sortear y deberás procurar no salirte de las curvas existentes a lo largo del recorrido.

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Está disponible de forma gratuita tanto para dispositivos Android como para dispositivos iOS.

Un juego 100% recomendado para pasar un buen rato de diversión. ¡Es tremendamente adictivo!

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Retro, Lecciones del Pasado: Alien (1984)

Alien (Spectrum)

Publicado en el número 1 de Fase Extra Magazine en agosto de 2013.

Cuando Ridley Scott eligió para su segunda película un proyecto llamado Alien pocos podían imaginar que su objetivo era romper los tópicos de la ciencia ficción firmando una obra capaz de perdurar en el tiempo como una de las grandes joyas del celuloide. Es posible que el británico no hubiera esperado ese rotundo éxito, pero lo cierto es que su ambición desmedida y su capacidad para evocar poderosas imágenes acabaron por contagiar a toda la producción, terminando por dar forma a un film que, aún hoy día, es de obligada visión para cualquier cinéfilo. Tal es la influencia de este trabajo que por sí solo fue capaz de revertir las tendencias de la ciencia ficción, cuyos má- ximos exponentes del momento eran Star Wars y Encuentros en la tercera fase, dos películas que mostraban el lado amable de las aventuras espaciales. Alien, en cambio, fue como encender una cerilla en  un polvorín.   Su ambiente opresivo,  su inspirado   diseño de producción  y el toque inquietante que las creaciones de H. R. Giger aportaron al conjunto llegaron a aterrar a medio mundo, eso sin mencionar el talento que Ridley mostró en la silla de dirección. Dos de sus mayores aciertos fueron utilizar al alienígena como una amenaza casi invisible -recordad que hasta el último tercio del film apenas se vislumbra la criatura- y actualizar el clásico recurso de la casa encantada, en donde todos sus inquilinos mueren sucesivamente de manera misteriosa. Ambas características, unidas a su ritmo trepidante, su innovadora visión del futuro y el insólito ciclo de vida del xenoformo, fueron las responsables de que Alien tuviera una extensa escuela de imitadores.

Poco tardó la industria cinematográfica en subirse a la ola de esta nueva “moda”. En el plazo de tres años se estrenaron multitud de películas que bebían directamente de la rompedora obra de Scott, como Inseminoid, La galaxia del terror y Contamination. Una licencia tan apetecible no podía ser ignorada por el emergente sector del ocio digital, de manera que, en el año 1982, la compañía estadounidense 20th Century Fox intentó combinar la popularidad de su sobrecogedor film con la acogida al alza que este tipo de entretenimiento estaba teniendo entre el público juvenil. El resultado de tal unión fue un título para Atari 2600 que plagiaba descaradamente a uno de los juegos de moda, Pac-Man. Y no era precisamente lo que nosotros entenderíamos como una obra perfecta; sin nave espacial ni “casa encantada”, la apariencia de los alienígenas haría llorar al bueno de Giger. Sin embargo, las ganas de crear una adaptación decente se mantuvieron intactas y en 1984 se hizo un nuevo intento, esta vez bajo la responsabilidad de Argus Press Software, una distribuidora británica de reciente aparición.

LA ECLOSIÓN DE ALIEN

El elegido por Argus Press para capitanear el proyecto fue Paul Clansey, un antiguo trabajador de la desarrolladora Imagine que acababa de fundar su propia compañía, Concept Software. Aunque el británico gozó de plena libertad para darle forma al videojuego, el reto al que se enfrentó fue titánico: crear una obra para Commodore 64 y ZX Spectrum que plasmara con fidelidad lo visto en la gran pantalla. Paul se propuso innovar a través de una jugabilidad nunca vista hasta entonces y que, veintinueve años después, aún nadie ha osado repetir. Sin embargo, quería programar un solo juego a la vez, por lo que debía encontrar a una persona que se hiciera cargo de la versión de Spectrum mientras él le daba vida a la de C64.

Alien (Spectrum) 08

EL SEGUNDO DE A BORDO

El joven programador John Heap era un novato más. Llevaba tres meses trabajando en el estudio Imagine y su nombre todavía no figuraba en ningún videojuego, sin embargo la tarea que la compañía inglesa le había encomendado distaba mucho de ser la habitual de un profesional sin experiencia en el sector. Heap formaba parte del equipo encargado de Mega Games, un conjunto de seis videojuegos con los que, a través de la inclusión de un add-on, se aumentaba notablemente la potencia del hardware de Spectrum. Por desgracia Ima-gine, asfixiada por las deudas económicas contraídas, cerró sus puertas antes de que el proyecto pudiera terminarse. Tan solo se publicitaron dos de esos títulos, Psyclapse y Bandersnatch, pero ninguno de ellos llegó a ser comercializado, así que John se fue igual que como había llegado, sin ningún videojuego en el que poner su rúbrica.

No obstante, esos tres meses de trabajo fueron más útiles de lo que en un principio pudiera parecer. Paul Clansey había coincidido con él en Imagine y, tras ver su maestría programando, le ofreció desarrollar la versión de Alien para Spectrum. Pero John no lo tendría fácil para darle forma a su port; debido al avanzado estado en el que se encontraba la obra original, tenía que reescribirla prácticamente en su totalidad. Con todo, el proyecto llegó a buen puerto y en 1984 los jugadores pudieron experimentar el miedo a lo desconocido a través de sus primitivas pantallas.

NO ES UNA SEÑAL DE SOCORRO

Si hay un protagonista en Alien más importante que Ripley ese es el propio xenomorfo, una criatura tremendamente adaptativa capaz de acechar a su presa desde las sombras, agazapada en los rincones más recónditos. Este letal depredador, junto con los incómodos decorados de una nave tan intimidante como la Nostromo, ofrecieron al espectador la experiencia más agobiante que jamás había vivido dentro de un cine. Era difícil crear un videojuego que pudiera trasladar esas mismas emociones al mundo de los circuitos y los bits, por no decir imposible. La industria del ocio digital, comparada con la cinematográfica y sus recursos, estaba todavía en estado de crisálida;  tanto a nivel narrativo como visual, era una mera sombra de lo que es en la actualidad. Por suerte, los dos integrantes de Concept Software supieron descifrar las claves del blockbuster de Ridley Scott y, lejos de diseñar un juego perteneciente a un género clásico, las explotaron con imaginación e inteligencia.

Pocas veces encontraremos un producto tan singular, tan personal. En Alien la acción  se desarrolla gracias a un sistema parecido a la estrategia por turnos. A través del enorme mapeado de la nave iremos manejando a sus tripulantes con un único objetivo en mente: evitar que el extraño ser que ha nacido atravesando el pecho de uno de ellos nos dé caza. De hecho, el juego arranca en ese preciso momento, justo después del sangriento parto. Nada nuevo para los que ya hubieran visto la película, pero lo que no era previsible es que el ordenador escogiera aleatoriamente al personaje impregnado y al androide infiltrado. Olvidaos de Kane y Ash, cualquier cosa puede pasar, incluso que Paul y John rescaten una de las desechadas líneas argumentales del primer guion del film y nos permitan terminar el juego de dos formas diferentes: escapando en la nave de salvamento Narcissus y volando la Nostromo o atrayendo al xenomorfo hasta una trampa para expulsarlo al exterior.

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Contra todo pronóstico, a tenor de su pausado ritmo, el juego no da ni un segundo de respiro, y eso se lo debe a su magnífica ambientación. Al no poder contar con unos gráficos que estuvieran a la altura del poderío visual de la película, Paul Clansey se centró en el otro elemento clave de la atmósfera de Alien, el sonido. Sin música, y con apenas un puñado de efectos sonoros, logró construir un título cuya jugabilidad gira en torno a dicho apartado. Y es que, para evitar enfrentarnos al temible alienígena, tendremos que conocer el ruido exacto que hace una puerta, una rejilla del conducto de ventilación o el sensor de movimiento.

Pero eso no es todo. La obligación de buscar al gato Jones por todo el mapeado, así como el hecho de que el alien sea un enemigo invisible imposible de matar, son los verdaderos motores del juego. A su vez, el gusto por el detalle -armas y objetos colocados aleatoriamente en las habitaciones, la marcación del nivel de oxígeno restante, el daño del casco originado por la sangre ácida y la frenética cuenta atrás del sistema de autodestrucción- le dan un extra de profundidad a una idea tremendamente sencilla y efectiva. Si a esto le añadimos un sistema de personalidad en el que los personajes pueden responder o no a nuestras acciones en función de su nivel de miedo, el resultado es un juego que explota con una inusitada fidelidad la película menos ortodoxa de su época.

Como es lógico en una industria tan evolutiva como la del ocio digital, su apartado visual ha quedado completamente desfasado, pero ni los grandes avances técnicos ni la enorme potencia gráfica actual han logrado superar su claustrofóbica atmósfera. Alien no solo puede presumir de tener un sistema de juego único, sino también de  ejemplificar a la perfección la capacidad que tiene este sector de captar la esencia de un medio tan distinto al suyo. Puede que algún día alguien vuelva a impactarnos con un título revolucionario, puede que The Creative Assembly no se pliegue a las modas actuales y puede que el nuevo juego de Alien que está por llegar marque un antes y un después en las adaptaciones a videojuego, pero mientras tanto nadie podrá quitarle a Paul Clansey el honor de ser la persona que mejor supo entender la película y reconvertirla en ocio interactivo.

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