Han pasado siete años desde que id Software publicó su anterior juego, Doom 3, y en todo este tiempo John Carmack ha estado trabajando en el paso adelante que todos las obras que firma dan en el terreno de los gráficos. Esta compañía americana siempre se ha caracterizado por traernos unos excelentes shooters que han supuesto un cambio en el mercado de los triple A. RAGE venía dispuesto a plantar batalla en el competido género de los FPS y recuperar las excelentes críticas que siempre ha cosechado la desarrolladora desde la invención de esta clase de juegos. Sin embargo, este camino de regreso al éxito no está siendo tan sencillo y placentero como se esperaba. Las ventas no están acompañando, los análisis realizados por la prensa especializada no favorecen sus pretensiones y los problemas con el nuevo motor gráfico se multiplican. Este último aspecto quizá sea el más preocupante, no solo porque Carmack es un especialista en la materia sino también porque el punto débil más reseñable se ha encontrado la versión de PC. ¿id Software haciendo mejores juegos en consola que en ordenadores?, algo raro está pasando aquí.
Muchos dirán que lo que está sucediendo es algo natural, que nadie puede mantenerse eternamente en la cresta de la ola y que más pronto que tarde id se vería obligada a levantar el pie del acelerador. Estoy totalmente de acuerdo con las personas que vierten estas opiniones pero cometeríamos un grosero error si nos conformásemos con una explicación tan superficial. Tiene que haber otro motivo, y lo hay, que nos permita comprender a qué responde dicho relativo descenso a los infiernos, y para hallarlo es necesario hacer un repaso a la trayectoria del estudio tejano.
Por todos es sabido que id Software se hizo popular gracias al impulso que le dio a un género como el de los First Person Shooters que apenas acababa de nacer. John Romero y Carmack sentaron las bases sobre la forma de hacer videojuegos, y ese planteamiento, diecinueve años después y con las innovaciones pertinentes, sigue hoy día vigente y es considerado como un axioma dentro del género. Wolfenstein tuvo el honor de ser uno de los pioneros, de adelantarse al mercado y a la competencia para establecer sus reglas, y desde ese momento la compañía siempre se mantuvo un paso por delante del resto. Con Doom llegaron las partidas multijugador, Quake traía bajo el brazo los primeros polígonos, Quake II inauguró la época de las tarjetas gráficas aceleradoras y Quake III Arena nos mostró el futuro del online. Con este curriculum pocos podrían aventurarse a pensar que el enemigo estaba dentro de casa.
El talento se mantiene, pero los tiempos cambian. Cuando Wolfenstein nació la industria llevaba el paso cambiado y la competencia siempre iba a rebufo de las invenciones de Carmack. De hecho, si analizamos las distintas fases por las que pasó id Software veremos que en 1993-1995 solo Apogee fue capaz de hacerle algo de sombra a la compañía tejana con Rise of The triad, entrados en territorio Quake, 1996-1997, se sumaba a este duelo Monolith Software con Blood y un año más tarde se incorporaba a la batalla uno de los grandes pesos pesados, Epic Games. Sin embargo, a pesar de este apabullante dominio, después de comercializar Quake III Arena el estudio tardaría cuatro años en terminar su siguiente trabajo, Doom 3 (2003), con lo que en pleno boom de los FPS, iniciado a partir del año 2.000, la posición dominante se perdía por culpa del crecimiento espectacular de un aspirante que se hacía muy popular gracias a las mismas cualidades que id Software poseía: innovación, innovación y más innovación. Me estoy refiriendo, por supuesto, a Valve y el estreno de su ambicioso Half-Life. La compañía estadounidense todavía no había firmado un juego que no mereciera reconocimiento pero darle tanto margen de maniobra a la competencia no es una idea muy recomendable.
Por otro lado, puede que estemos sobrevalorando la actual capacidad de los creadores de Doom en cuanto a desarrollo de videojuegos se refiere. En sus oficinas sigue trabajando gente que sabe muy bien cómo se mueven los engranajes del género FPS, sin embargo su poder económico no ha crecido al ritmo que la industria actual exige. Desde que los primeros polígonos vieron la luz hasta este 2011 el vertiginoso crecimiento del mercado ha hecho que las distribuidoras se conviertan en multinacionales con un enorme balance de ingresos/gastos y obligado a cualquier estudio que se enfrasque en un desarrollo triple A a tener una estructura, tanto a nivel de personal como de medios técnicos, sencillamente abrumadora. .
Cuando el trío de ases fue creado, Wolfenstein, Doom y Quake, en su diseño trabajaron entre 8 y 15 personas. Durante esa época sus competidores luchaban en igualdad de condiciones, con similares recursos y prácticamente el mismo número de empleados (Rise of the Triad: 15 personas, Duke Nukem 3D: 14 personas). De 1997 en adelante las distribuidoras tomaron un papel más activo en el desarrollo y en los créditos se podía comprobar cómo también ellos aportaban su mano de obra. Aún así, todo seguía siendo muy parejo en términos logísticos -Quake 2 (1997): 14 personas (id) + 15 personas (Activision); Unreal (1998): 22 personas (Epic) + 13 personas (GT Interactive); Quake 3 (1999): 25 personas (id) + 12 personas (Activision)-. Con la llegada de Half-Life 2 la tendencia se vio bruscamente afectada. Mientras que Valve puso a 84 trabajadores al frente de su exitosa secuela, más la aportación de 33 profesionales por parte de Vivendi, id Software solo contaba con 48 individuos para el desarrollo de Doom 3, incluyendo los refuerzos de Activision.
Desde ese momento la brecha se ha ido haciendo cada vez mayor. Si comparamos los datos de tres grandes superpotencias veremos que la compañía tejana está muy lejos de ser la referencia. Las diferencias son abrumadoras, a saber, Crysis 2: 357 personas, Battlefield 3: más de 200 personas, Rage: apenas 107 personas. Pero eso no es todo, los propios estudios manejan cifras muy dispares entre sí (id Software (2008): 65 trabajadores, DICE (2011): 280 trabajadores, Crytek (2011): 296 trabajadores, Valve (2009): 250 trabajadores. Además, la idiosincrasia de cada una de estas compañías choca con la simplicidad del “pequeño” estudio americano, el cuál solo dedica sus esfuerzos a realizar un videojuego cada cierto tiempo y no posee presencia más allá de su oficina estadounidense. Por todos es sabido que la empresa de Gabe Newell se ha convertido en algo más que una desarrolladora gracias al sistema Steam y, mientras que DICE está plenamente integrado en la estructura de un gigante como es EA, Crytek ha apostado por una expansión territorial que le hace tener representación en los cinco continentes, con lo que le resulta mucho más fácil la captación de nuevos talentos.
Pero no todo en la vida se puede calcular usando únicamente cifras tangibles. Si id Software llegó hasta la cima no fue por su cuenta bancaria o por su número de asalariados, el talento del que muchos de los empleados hacían gala era digno de elogio y entre sus objetivos nunca estaba el de dejarse llevar por la corriente. Cada uno de los títulos que desarrollaban marcaba la dirección artística que los demás iban a seguir hasta que volvieran a dar un golpe de timón. No obstante, alguna vez tenían que errar el tiro, al fin y al cabo siguen siendo tan humanos como nosotros. En Doom 3 Carmack se empeñó en llevarle la contraria a la industria apostando por una mejor iluminación en vez de por una mayor carga de polígonos, y con Rage parece que quiere volver a pelearse con medio mundo para convencernos de que su megatextura es el futuro. Ingenio y cabezonería a partes iguales, dos cualidades que parece que siempre van asociadas al artista.
Tras este somero repaso de las idas y venidas de id Software se pueden extraer unas sencillas conclusiones. Los videojuegos que últimamente desarrolla siguen destacando por encima de la media pero parece arriesgado colocarlos en la privilegiada posición que antaño poseían. Las arremetidas de la competencia y una inversión económica notablemente inferior a la de sus rivales directos hacen que la empresa sea una artesana del shooter. ¿Por qué digo esto?, básicamente por los ritmos que llevan sus producciones, con un estado de gestación lento y pausado, un número de trabajadores limitado en comparación con el resto y unas decisiones artísticas que a veces chocan con el “proceso de fabricación en serie” dominante hoy día (recordad que Rage fue el primer videojuego en el que usaron captura de movimientos). Con todo, la compañía no corre peligro, sus juegos siguen teniendo gran repercusión mediática, su carisma está intacto y la llegada de Bethesda les debería dar la solvencia económica necesaria para respirar tranquilos e incluso dar ese salto logístico que tan bien les haría. Quién sabe, con estos nuevos aliados puede que nos llevemos alguna que otra sorpresa. Solo Doom 4 nos dará las respuestas definitivas a la pregunta formulada: ¿qué está pasando en id Software?












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