Banner 10 consejos juego hardcore

Advertencia: este artículo está escrito a modo de parodia. Las opiniones aquí vertidas muestran una visión exagerada de la realidad para resaltar su componente humorístico. Una vez avisados sois libres de continuar leyendo, pero ateneros a las consecuencias. Fase Extra no se hace responsable de los daños psicológicos que podáis sufrir

De todos los que visitáis este blog seguro que a más de uno le picó el gusanillo de desarrollar sus propios juegos, pero no unos juegos cualquiera, hay que lograr el título definitivo que encandile a todos los jugones y se convierta en un éxito de ventas. Una vez que estéis convencidos de tirar hacia adelante, la primera pregunta que se os vendrá a la cabeza es: ¿cómo puñetas se hace un juego hardcore?. Programación, chicos, programación. Como en eso no os podemos ayudar, a menos que uséis Div Games Studio o Dark Basic (¡qué recuerdos!), lo que os hemos preparado es una lista de pasos para que vuestra obra maestra se mee en el 90% del catálogo de Wii y DS. En resumidas cuentas,  os proporcionamos una guía completa para que consigáis crear el juego hardcore de-fi-ni-ti-vo.

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1º.- Aprovechad el rebufo


Olvidaros de hacer algo original y rompedor. El mundo de los videojuegos no funciona así. Tekken 6, Metal Gear 4 (y sin contar los spinoff), Megaman nosécuantos, la cuestión es usar nombres y/o marcas conocidas para  aprovechar el tirón mediatico a vuestro favor. De esta forma, si os sale un zurullo, no será brutalmente aplastado por la crítica. Da igual que no innovéis, la nota media que recibiréis no descenderá del notable bajo. ¿Acaso God of War 3 obtendrá un siete o menos en alguna revista?.

Final Fantasy XXX-2

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2º.- Basadlo todo en la potencia gráfica


Una vez que ya tenéis asumido el primer punto, el segundo paso es cuestión de lógica. ¿No voy a ser creativo, verdad?. ¡Pues entonces que entre por los ojos!. En plena era tecnológica hay que inclinar la balanza a nuestro favor con lo que sea. Como tengáis texturas sin bump mapping no os coméis un rosco y pobres de vosotros como no trabajéis en HD. Incluso un shooter 2D puede parecer la caña con el Unreal Engine. Además, así podréis tener excusa para subirle el precio a los juegos que hagáis.

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Olvidadlo, vuestro ordenador nunca llegará a esta resolución

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3º.- Primera o tercera persona


Os lo voy a poner fácil. O vuestro juego es un shooter en primera persona o en tercera persona. Lo demás son polleces. Que yo sepa ningún Call of Duty ha sido un plataformas y Halo vuelve a los FPS después de su excursión por la estrategia. En PC podéis hacer lo que quieras, total van a piratearoslo, pero en consola hay que seguir esta regla no escrita si quieréis ser alguien. Cliffy B. debutó con Jazz Jackrabbit pero la gente siempre lo recordará por Gears of War.

Adivinad cuáles son los juegos favoritos de este individuo

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4º.- Se buscan marines rudos y calvos


Todavía recuerdo aquellos tiempos en los que jugábamos con personajes bonachones o animales con tendencias aventureras. Hoy en día está bien para jugar en los emuladores pero no para ganar dinero. Lo cool es ser soldado y de los guays, por lo que no vale cualquiera que haya hecho el servicio militar obligatorio. Para chulo mi pirulo y para prota un marine de los que mastican balas, cagan cemento y sudan anabolizantes, y ya de paso mandamos a todas las princesitas a la cola del paro. Como cuesta mogollón que el pelo se mueva coherentemente con el personaje lo ponemos calvo, que de esa manera nos ahorramos unas semanas de modelado y encima ganamos un poco de procesador para meter esos efectillos que tanto molan (pero los metemos para que no se noten mucho los fallos gráficos). Si es que soy un crack, tomad nota chicos.

collage definitivo humor militar

Recordad: la élite de la élite

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5º.- Sangre, la salsa de la vida


Con los ingredientes anteriormente mencionados creo que ya tendréis claro que vuestro juego va a contener una cantidad excesiva de violencia, pero, si a una tortilla le ponemos salsa de tomate, a unas salchichas un poco de ketchup y a los nachos cualquier salsa gochona que pillemos, no podemos dejar este plato terminado sin incluir un chorro bien generoso de sangre. Admitámoslo, a los hardcoretas les encanta la sangre, de hecho estoy empezando a pensar que sólo son capaces de reconocer el rojo de todo el espectro lumínico.

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De aquí no van a salir pétalos precisamente

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6º.- Aderezar con tetazas


Esto va viento en popa. En estos momentos tenéis entre manos un buen juego hardcore, pero si queréis un GRAN juego hardcore deberéis recurrir al elemento más atrayente que conoce la humanidad: las tetazas. Si son grandes, bien, si rebotan como balones de baloncesto, mejor. Lara Croft logró esa delantera de infarto porque al diseñador se le fue la mano y, lejos de rectificar, la dejaron tal cual. Resultado: éxito descomunal. Otra variable a tener en cuenta es el trasero, si tenéis tiempo de sobra dedicadlo a modelar el culo perfecto. Al menos habréis ganado un buen recurso para promocionar vuestro juego.

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Hipnotizante ¿verdad?

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7º.- Jugones, esos incautos testers


Estamos en el séptimo consejo y todavía no hemos hablado del juego en sí mismo, así que probablemente a estas alturas ya la habréis cagado con el código. “Ups”, pensaréis, pero no os preocupéis que todo tiene solución aunque hayáis finalizado el proceso completo. Cuando los bugs sean tan cantosos que los jugadores se os tiren al cuello, sacáis un parche y listo. ¡Dios bendiga las conexiones en red!. Es más, podríais sacar vuestro título sin el episodio final y arreglarlo cuando os dé la gana. Si al final mola eso de tener a los compradores como cobayas.

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8º.- Tu mayor gasto: Marketing


Hora de hablar de la pasta. Si estáis leyendo estas líneas es que habéis sido capaces de juntar una considerable cantidad de dinero, y si no es así y esperáis que yo os diga como haceros con él váis listos (si supiera recaudarlo no se lo diría ni a mi yo del futuro). Lo que sí os voy a contar es cómo gastarlo. El 30% lo invertís en el desarrollo y el 70% restante os lo ventiláis en publicidad. La cuestión es que conozcan vuestra obra meses antes de su lanzamiento, que sueñen con el protagonista o que jueguen por simple aborrecimiento. Que hablen mal o bien es indiferente, lo que cuenta es que hablen.

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Cuando dé una palmada te despertarás e irás a la tienda a comprar 50 copias de mi juego

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9º.- Repetid 100 veces: “mi juego es la polla”


Mientras hacéis promoción de vuestro producto evitad hablar de lo que queríais lograr transmitir o de lo que se os quedó en el tintero. Tenéis en vuestras manos una obra maestra, váis a ser el próximo 40 sobre 40 de Famitsu y vuestro juego copará todas las portadas internacionales de la prensa especializada. Hay que crear hype de cualquier manera, mentid si hace falta, cuando se den cuenta ya será demasiado tarde y os habrán hecho la promoción ellos solitos. Si os cuesta echarle morro probad con esto: grabad en vuestra casa un MP3 con todos los adjetivos extraordinarios que deseáis que tenga el proyecto y escuchadla en bucle toda la noche mientras dormís. Al levantaros Peter Moulineux será un amateur comparado con vosotros.

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10º.- Dejad la puerta abierta para DLCs


Ya tenéis el juego en el mercado y los millones os llueven por todos los lados. Por la calle la gente se arrodilla ante vosotros y los foros se inundan de fans suplicando más y más continuaciones. Ahora tocaría enfrascarse en otro desarrollo, pero empezar de cero es costoso y cansado. ¿Qué tal sacarse un dinero extra sin sudar mucho?. Pues empezad a crear contenidos extra para alargar su vida. El desembolso es infinitamente inferior (el motor gráfico ya lo tenéis, los modelos ya los tenéis, las texturas ya las tenéis y la música se puede reciclar). En menos de un año ya tendréis otro producto en el mercado generando jugosos beneficios. ¿Queréis aún más ingresos?. En  ese caso, quitad idiomas, que el español no lo va a echar en falta nadie.

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“Expansión”, esa será vuestra palabra clave

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Ya está, sois los putos cracks del sector y lo habéis conseguido sin despeinaros. Si seguís mis doctrinas paso por paso tendréis la certeza de que dominaréis el mercado con un 50% de error (este método no es infalible, las modas cambian como el viento). Y si todo esto os  falla, joderos: haberos hecho un FIFA (o un Need for Speed tó tunero).