El legado de Roland Perry
En la Inglaterra de principios de los años ochenta una empresa, Amstrad Consumer Plc, vivía una época dorada gracias al éxito obtenido con la venta de sus productos electrónicos de gama baja. Equipos de alta fidelidad, antenas, radios y televisores formaban parte de un catálogo cuyo atractivo residía en los competitivos precios de sus artículos. Pero tales componentes no fueron los responsables de que la multinacional se hiciera un hueco en la historia. En 1984 el fundador de la compañía, un carismático hombre de espíritu visionario, anunció el lanzamiento de un ordenador doméstico de 8 bits que había nacido con la pretensión de revolucionar el mercado y arrebatarles a las grandes corporaciones por la fuerza de los cañones del marketing y la potencia de la innovación el privilegio de liderar el mundo de la mircroinformática. Pero esta nueva plataforma no dió sus primeros pasos sola, en su viaje la acompañaban unos videojuegos de mecánica variada y trama dispar unidos por un nombre: Roland.
A Alan Michael Sugar (Londres, 24 de Marzo de 1947) le gusta decir que “no se convierte uno en empresario, se nace empresario”. Muchos profesionales pondrían objeciones a tal afirmación, pero lo cierto es que ella condensa a la perfección su trayectoria vital.
Sir Alan M. Sugar
“Mopsy“, apodo que recibió de niño debido a su rizada cabellera, vivió buena parte de su infancia y adolescencia en un apartamento de protección oficial en Clapton y desde temprana edad tuvo que desempleñar varios oficios para contribuir con su sueldo a la precaria economía familiar. Primero trabajó como ayudante en una tienda donde hervía remolocha de madrugada antes de ir a la escuela, más tarde compró cien metros de película a un mayorista que vendió por rollos en los mercadillos de la capital inglesa y finalmente obtuvo ingresos extra con la comercialización de cervezas de gengibre que fabricaba en su tiempo libre.
A la edad de dieciséis años abandonó la Brooke House School, centro en el que cursaba sus estudios, y con ochenta libras en el bolsillo y una furgoneta alquilada se dedicó a vender antenas de coche por los rastros del East End londisense. En 1968, cuando contaba con tan solo 21 años y acababa de contraer matrimonio con Ann, su novia desde hacía cuatro años, este hombre de negocios de origen humilde entró por la puerta grande en el mercado de electrónica de consumo al convertirse en el flamante presidente de una empresa que le debe el nombre a la contracción de sus iniciales: Alan Michael Sugar TRADing. En un primer momento comercializó accesorios para automóviles pero pronto reunió el capital necesario para fabricar su primer producto, cubiertas de plástico para los platos tocadiscos, y comenzó a competir en volumen de ventas con el gigante de Extremo Oriente. La máxima de la compañía que había fundado era hacer asequible la tecnología a la persona que contara con pocos medios, y al ponerla en práctica consiguió desencadenar en el Reino Unido una guerra de precios a la baja gracias a la reducción de costes en la producción. Durante la década de los 70 Amstrad, este fabricante de éxito con base en Brentwood, Essex, Inglaterra, lideraba el segmento HI-FI, TV y radiocasetes de valor reducido, logrando aumentar su radio de acción con la venta de amplificadores de audio y sintonizadores. En 1980 entró en la London Stock Exchange (LSE), la Bolsa de Londres, doblando su beneficio y valor de mercado durante un decenio. La fórmula del triunfo fue apuntar alto y vender bajo.
Pero Alan observó que
poco a poco se iba desarrollando un nuevo y potente mercado, el de los ordenadores domésticos, y sobre él planeó la idea de fabricar una pequeña máquina con la que pudiera abrirse un hueco en un terreno hasta el momento reservado a las grandes corporaciones. Por aquel entonces las videoconsolas caseras de Atari sumaban adeptos en los Estados Unidos, compañías como Commodore International, Oric Products International Ltd o Acorn Computers pujaban por hacerse con un nombre en el sector y la llegada del compacto ZX Spectrum al Reino Unido extendió el uso de tales equipos por Europa. Para poder estar presente en este negocio era necesario que Amstrad ofreciera un producto de calidad, con altas prestaciones que no incrementaran en exceso el precio final, que trajera bajo el brazo un buen número de innovaciones y viniera al mundo arropado por una campaña publicitaria sabiamente orquestada. Así, Sugar quiso diseñar un ordenador que tuviera integrado en el mismo equipo teclado, monitor, CPU y unidad de almacenamiento para que el usuario pudiera utilizarlo de manera independiente, sin tener que esperar a que los miembros de sus familia dejasen de utilizar el televisor para poder entregarse sin freno al ocio pixelado. Y el inglés lo logró, vaya que si lo logró.
Anuncio publicitario de Amstrad
En Enero de 1983 se gestó la idea de fabricar el primer ordenador doméstico pero, puesto que ninguna división de Amstrad tenía ni los conocimientos ni los medios necesarios para su producción, Alan M. Sugar se vió en la obligación de contratar a un grupo externo que se encargara de elaborar el primer prototipo, el cual debía estar listo a principios de Julio de ese mismo año. Mientras tanto, la compañía inglesa destinó todos sus esfurzos en diseñar el teclado y el mecanismo de cassette, el mismo que tiempo después sería sustituido por una unidad de discos de 3 pulgadas.
Sin embargo, el prototipo no estuvo a la altura de lo esperado. Con un microprocesador MOS Technology 6502 (el mismo que las máquinas de Commodore y Apple llevaban de serie), sin paleta de colores y mapas de memoria RAM mal diseñados, el proyecto estaba abocado al fracaso. Y, finalmente, ocurrió lo previsible: el equipo de trabajo, al ver que su nave zozobraba ante las fuertes embestidas de Amstrad, decidió devolverle a la empresa el dinero que había cobrado y abandonar el barco.
Ante este contratiempo Sugar sacó fuerzas de flaquezas y, en los primeros días de Agosto, buscó nuevas personas que pudieran sacar a flote el malogrado proyecto. En esta ocasión fue Roland Perry el elegido como capitán de un equipo desarrollador que se enfrentaba a la ardua tarea de convertir la incompleta máquina que acababa de heredar en un computador completamente funcional. Su primera decisión como jefe fue la de bautizar al ordenador con el nombre de Arnold, su nombre de pila con las letras cambiadas de lugar, aunque este modelo jamás llegaría a ser comercializado así, si no que alcanzaría fama mundial bajo el nombre de Amstrad CPC 464 (Colour Personal Computer).
Tras lograr relanzar el prototipo y darle forma a la caja de plástico duro que había sido abandonada por el anterior grupo, el siguiente paso fue encontrar una casa que se encargara del lenguaje estándar de la máquina y del firmware (software incorporado en un dispositivo de memoria no volátil, como ROM, EEPROM o flash). Varias empresas rechazaron el encargo debido a las dudas surgidas en torno a la viabilidad del proyecto, por lo que Perry visitó el 10 de Agosto la localidad de Dorking para llamar a la puerta de una floreciente compañía británica que había comenzado a dar sus primeros pasos en Febrero de 1983: Locomotive Software. Inicialmente su co-fundador, Richard Clayton, no mostró ningún interés por el producto presentado, pero pronto se le hizo saber que lo que tenía en sus manos podía ll
egar a convertirse en todo un éxito de ventas. En aquel momento Locomotive contaba con un BASIC escrito para un Zilog Z80 y, puesto que el tiempo apremiaba y se tardaría presumiblemente más de tres meses en codificarlo para un microprocesador 6502, Amstrad aceptó la condición impuesta por tal empresa para ser la encargada del sistema operativo del CPC: la sustitución del 6502 por un Z80. Debido a este cambio en el tipo de procesador se tuvieron que contratar los servicios de MEJ Electronics para realizar algunas modificiaciones en la estructura del prototipo.
Una vez terminada la ROM, el Gate Array y el firmware (estas dos últimas obra de Ruger Hurrey y Bruce Godden, respectivamente), se creó una cinta de bienvenida y el manual de introducción al CPC 464 y a su sofware, caracterizado por su precisión, sencillez y estructura directa. También se planificó la edición de una revista oficial, Amstrad Computer User, conocida por sus lectores como ACU, que finalmente vería la luz en Agosto de 1984. Faltaba, sin embargo, que las empresas del sector conociesen el producto y quisiesen programar para él. La pretensión de Amstrad era tener disponibles un total de 20 juegos y 10 programas educativos para el día de la presentación en sociedad de su nueva criatura, por lo que se montaron cincuenta ordenadores que fueron enviados a diversas casas de software para que empezaran a trabajar con ellos.
Portadas de ejemplares de Amstrad Computer User
El 23 de Enero de 1984 el prototipo final llegó a las fábricas para comenzar a ser fabricado en serie. Curiosamente, cuando el personal de Amstrad lo probó creyó que estaba estropeado puesto que no ocurría nada cuando presionaban las teclas del cursor. En un fin de semana tuvieron que modificar el modelo, lo que explica por qué las teclas del cursor del CPC sirven para poner líneas de BASIC en cualquier parte de la pantalla.
En el momento de su lanzamiento el ordenador contaba con un amplio catálogo de juegos, varios de los cuales estaban etiquetados con el nombre de Roland. La división de software de Amstrad, Amsoft, quería darle al CPC una mascota reconocible, pero inicialmente no hubo consenso ni sobre la apariencia del personaje ni sobre el tipo de títulos que protagonizaría. Así, el aspecto de Roland varió enormente, llegando a ser un adolescente espigado de pelo rubio en Roland Goes Digging, un cubo saltarín en Roland Goes Square Bashing, un héroe rosado en Roland in Time y Roland in Space, un comecocos clonado en Roland in the Haunted House, un antropólogo con aires a lo Indiana Jones en Roland on the Ropes y un bichito patilargo en Roland in the Caves. Las aventuras protagonizadas por estos seres tan heterogéneos fueron también muy distintas entre sí, hasta el punto de que llegaron a viajar en el tiempo y el espacio, se adentraron en laberínticas cavernas, exploraron pirámides, trabajaron en un edificio en construcción, surcaron los mares, dieron esquinazo a tenaces fantasmas y saltaron sobre plataformas inconsistentes. La compañía inglesa no logró tener un icono identificativo, como lo es Mario para Nintendo o Sonic para SEGA, pero sí que consiguió rendir homenaje a Roland Perry, su technical manager, dándole su nombre a toda una colección de juegos.
El primer ordenador doméstico de Amstrad tuvo un importante volumen de ventas, distribuyéndose en varios países a través de las principales cadenas comerciales y de toda una red de tiendas especializadas. Indescomp S.A., una compañía patria que se convirtió en distribuidora exclusiva de Amstrad para nuestro país y que con los años se transformaría en Amstrad España, vió cómo su facturación se incrementaba sustancialmente con la puesta en el mercado del CPC 464, hasta el punto de que en las Navidades de ese mismo año la empresa británica logró vender en nuesto tierra 1000 millones de pesetas y al año siguiente los productos de Alan Michael Sugar Trading vendidos en España sobrepasaron los 6000 millones de pesetas. El empresario británico había conseguido en un corto período de tiempo un alto nivel de popularidad y el reconocimiento del nombre comercial de su empresa gracias a amplias y sugerentes campañas de publicidad, una imagen atractiva, las grandes inversiones realizadas en investigación y desarrollo y una decidida apuesta por la alta tecnología informática.
Spot publicitario del Amstrad CPC 464 y del CPC 6128
Un pequeño ser de largas patas llega a bordo de una sonda espacial al planeta Cebolla-7. Mientras inspecciona el terreno, cae accidentalmente a través de una grieta de la superficie a un agujero compuesto por un intrincado laberinto de cavernas. El único objetivo de nuestro saltarín héroe será entonces el de encontrar la salida par poder escapar de este mundo hostil, aunque para ello deberá primero encaramarse a la cima de cada uno de los niveles. Lo que en principio podía parecer una tarea sencilla, era en realidad un difícil ejercicio de cálculo y física. Sólo existían dos teclas de control, izquierda y derecha, que marcaban la dirección del salto y la magnitud de éste en función del tiempo que el usuario las mantenía pulsadas. La potencia debía ser ajustada milimétricamente, pues era necesario que la diminuta criatura alcanzase las cornisas rocosas planas si no quería caer al vacío, lo que implicaba tener que comenzar de nuevo la ascensión. Además de tener que evitar los salientes y las ramas, que dificultaban enormemente la consecución de la misión, el jugador se enfrentaba periódicamente a un curioso enemigo, un Pterodáctilo, que perseguía al protagonista para que le sirviera de alimento. Si no era capaz de sortear las acometidas del fiero animal, bien refugiándose dentro de una de las cuevas o saltando por encima de él, perdía una vida.
Aunque el argumento variaba ligeramente en cada versión, la esencia del título permaneció intacta en todas ellas, convirtiéndolo en uno de los más importantes de la historia del software español. Tres son los motivos por los que esta creación ha alcanzado el estatus de leyenda: fue el primer videojuego en incorporar scroll a pantalla completa, el primero en conquistar el mercado inglés llegando a ser número 1 en Gran Bretaña y el primero programado íntegramente en España. Y si resulta sorprendente la trayectoria de este juego de caracter pionero, no es menos curiosa la historia de su creación. Paco Suárez, un genio con proyección internacional, quería explicarle a su hermano cómo se podía hacer una parábola, y, para facilitarle la comprensión, decidió incorporar al programa que había diseñado un personaje que efectuara dicho movimiento. Se trataba, ni más ni menos, que de un diminuto asterisco dotado de una increíble potencia de salto. Poco tiempo después, envió a Indescomp SA, compañía que ostenta el título de ser una de las primeras distribuidoras de Sinclair y Amstrad en nuestro país, dos de sus trabajos, un programa sobre Astrología escrito en BASIC y el germen de lo que llegaría a ser un famoso juego. Paco no confiaba en que su pequeña criatura fuera del agrado de la casa española, pero se equivocaba. Mientras trabajaba como ilustrador, y dedicaba sus ratos libres a montar con sus amigos una compañía de software independiente que no llegó a dar los frutos esperados, recibió una llamada de José Luis Domínguez, director gerente de Indescomp, en la que le pedía que escribiera la versión para Spectrum.
Paco Suárez
Con ayuda de Paco Portalo, un amigo suyo que se incorporó al trabajo, la conversión para el ordenador de 8 bits de Sinclair Research estuvo acabada en tres meses. Sin embargo, puesto que por aquel entonces la industria del software de entretenimiento patrio estaba aún en estado de crisálida, el equipo de Indescomp contactó con Quicksilva, empresa británica dedicada a la distribución de videojuegos, para que se ocupara de su publicación. De la mano de esta compañía, que tiempo después fue adquirida por Grandslam Entertainment, la cual a su vez fue una de las que formaron la actual y omnipotente Eidos Interactive, el título consiguió atravesar nuestras fronteras. Era el año 1983, y el arcade del que estamos hablando es conocido por los habitantes de la piel de toro con el nombre de La Pulga.
Bugaboo (The Flea)
La versión para Spectrum, a la que bautizaron como Bugaboo (The Flea) más allá de nuestra tierra, era de gran calidad, con una intro espectacular para la época y unos coloristas gráficos que compensaban con creces el sonido rudimentario con el que contaba. La de Commodore 64, que recibió el nombre de Booga-Boo (The Flea) y fue la siguiente en ser lanzada al mercado, no presentaba diferencias significativas con su predecesora, a excepción de su cuidado apartado sonoro, su aspecto más reseñable.
Booga-Boo (The Flea)
Poco tiempo después de que fueran lanzadas estas dos versiones, gracias al inestimable trabajo realizado por José Luis Domínguez el equipo de la casa española calentó motores para comenzar la conversión al Amstrad CPC 464. El que fuera presidente de Indescomp viajó a Gran Bretaña con la pretensión de verder algunos periféricos para Spectrum, y allí conoció a Alan Michael Sugar, un fabricante de productos electrónicos que intentaba lanzar al mercado un ordenador doméstico. José Luis le ofreció al empresario londinense un par de juegos creados en nuestro país, La Pulga y Fred (del que hablaremos a continuación), para la última máquina que quería incorporar a su catálogo. Los programas fueron del agrado de Alan, quien los seleccionó para que entrasen a formar parte del lote de software de regalo que incluía el CPC.
José Luis Domínguez
La adaptación a la plataforma inglesa corrió a cargo de Paco Suárez. “La versión para Amstrad de La Pulga la hice yo mismo -declaró el programador en una entrevista-. Cuando vine estaba por aquí uno de los prototipos del Arnold, y en aquella época trabajaban los de Fred en la conversión para Amstrad, y yo en la de La Pulga. Como había sólo un prototipo, ellos lo usaban durante el día, y yo por las noches. Hubo veces que estuvo enchufado durante más de veinticuatro horas seguidas, sin ningún problema. Estamos muy contentos con el hardware de los Amstrad, que no nos ha dado nunca problemas”.
Roland in the Caves, versión Amstrad CPC 6128
La última versión en ver la luz fue la de MSX, realizada por unos ingleses para estupor de Paco Suárez, ya que, según su criterio, no supieron exprimir las posibilidades de la máquina. Esta fue, sin duda, una muestra más de cómo en aquellos tiempos algunas versiones no se trabajaron con el cuidado y mimo que el producto requería. Cuando en una entrevista le preguntaron al programador español sobre este tema él respondió: “Hacer una buena versión que iguale el original es cuestión de trabajar con dignidad. Pero hacer una versión que aproveche ligeramente las posibilidades de una máquina es como hacer un programa de nuevo. Y los programadores prefieren hacer otra cosa distinta. En general, el esfuerzo no vale la pena. Sin embargo, de ahí a lo que se está haciendo a veces…”.
Captura de pantalla en la versión para MSX
Paradógicamente, el juego tuvo mejor acogida en el Reino Unido que en España, llegando a entrar en la lista de los programas más vendidos. Las publicaciones especializadas no escatimaron en elogios hacia un título que demostró que lo de vender en Europa no era cuestión de medios tecnológicos ni de grandes inversiones, sino más bien de imaginación. Así, Computer and Video Games le otorgó un 8 sobre 10 y Personal Computer Games lo calificó con un 7 sobre 10. Crash, revista especializada en el ZX Spectrum, dijo que “Bugaboo es un arcade estándar de alta calidad, y altamente adictivo. Este juego va a ser definitivamente un top ventas”. La Pulga, por tanto, rompió la barrera geográfica en una época en la que parecía que el futuro de la industria española estaba en los programas comerciales, si bien el camino que quedaba por recorrer no estaba exento de obstáculos. “No es tan fácil -aseguró en una entrevista Pedro Ruiz, miembro de Indescomp-. El mercado español es todavía pequeño, y el mercado británico se ataca mejor desde allí. Pero los españoles no somos menos que nadie y, como el mercado español va siendo más exigente, dentro de poco veremos qué somos capaces de hacer”. Unas palabras proféticas.
En Septiembre de 1987 Amstrad PLC adquirió Indescomp S.A., su distribuidor exclusivo para España, y José Luis Domínguez se incorporó con esta operación de compra al consejo de administración de la multinacional inglesa, convirtiéndose así en su segundo accionista privado. Poco tiempo después de la disolución de Indescomp su equipo de desarrollo fundó la que a la postre se convertiría en una de las más importantes empresas de videojuegos de la época dorada del software español, Opera Soft. Con una figura reconocible en el timón, Pedro Ruiz, y una plantilla inicial de una calidad fuera de toda duda -Paco Suárez (investigación y desarrollo), José Ramón Fernández (dirección administrativa y comercial), José Antonio Morales (jefe del equipo de desarrollo de videojuegos), Carlos Alberto Díaz (jefe de grafistas)-, Opera contó desde sus inicios con el apoyo y la confianza de Philips Ibérica, la cual les proporcionó un equipo multiusuario basado en Unix, con un sistema de emulación de los micros del momento, y a cambio la compañía se comprometió a cederle todos sus juegos en la versión MSX-2. Más tarde esta filial les encargó el desarrollo de un entorno gráfico de ventanas, denominado EASE, para incluirlo primero en todos los ordenadors MSX-2 de la empresa y más tarde en los PCs. Si bien sus incursiones en campos ajenos al de los videojuegos se alejaron del plano de lo anecdótico -implementación de un sistema de automatización y control en una fábrica de Colgate, realización de aplicaciones específicas en ensamblador para un banco nacional y creación de un programa de aprendizaje de lectura y escritura para sordomudos patrocinado por la ONCE-, la casa española destacó por el lanzamiento de títulos que hiceron de criba para la mayoría de los usuarios que, por aquel entonces, parecía que sólo podían disfrutar con programas importados en los que utilizar sus reflejos. El tiempo medio de realización de un juego oscilaba entre los cuatro y los seis meses, la creación se regía por un sistema de reglas perfectamente definidas enfocado a facilitar su posterior conversión a todos los ordenadores del mercado -Amstrad, Spectrum, MSX, MSX-2, Amiga, Atari, PC- y de su distribución se encargó durante el primer año y medio de vida la propia empresa, para lo cual se valió de Ernesto Fernández y Arturo Fernández. Un buen número de los títulos de Opera Soft son considerados, en el aquí y el ahora, auténticas obras de culto que han contribuido a que el software de entretenimiento patrio tuviera un lugar bajo el sol. Como acertadamente apuntaba Paco Menéndez: “Cuando no se puede competir en medios y en recursos hay que competir con el ingenio, que es gratis”.

Fundadores de Opera Soft: Pedro Ruiz, Jose Antonio Morales, José Ramón Fernández, Paco Suárez y Carlos Díaz de Castro
Ese juego que Paco Suárez había programado de una manera tan curiosa, primero planteando la forma de simular un tiro parabólico en un ZX 81 y luego empleando ese truco para crear un título de sencillo argumento, tuvo una secuela realizada por el equipo de Opera Soft que supuso la despedida de esta añorada compañía de los 8 bits. Poogaboo (La Pulga II) conservaba el mismo estilo de juego y argumento de su predecesor, pero presentaba unos gráficos, movimientos y efectos sonoros mejorados e incorporaba algunas novedades. El usuario volvía a controlar al simpático ser patilargo que únicamente podía desplazarse a saltos por el escenario, pero en esta ocasión el héroe amarillo no sólo se enfrentaba al terrible dragón volador que aparecía en el momento más inesperado, sino también a multitud de insectos que pobablan las cavernas de las que quería huir. El tiempo del que disponía ahora para encontrar la salida en cada una de las fases era limitado, y a todas luces insuficiente, por lo que tenía que comer todas las moscas que encontrara a su paso para conseguir sumar segundos y así aumentar las posibilidades de alcanzar la parte superior de los distintos niveles.
Cover de Poogaboo, versión Spectrum (portada ilustrada por Alfonso Azpiri)
Este título de principios de los 90, continuación del juego que lanzó a Paco Suárez a la popularidad en el mundo de la programación, no atesoró el éxito esperado en ninguna de las cuatro plataformas para las que fue lanzado: Spectrum, Amstrad CPC, MSX y PC. Ni la prensa lo acogió con los brazos abiertos ni los gamers agotaron el producto en las tiendas, pero no por ello debe enterderse que no daba lo que prometía: diversión rápida y clara.
Capturas de pantallas de Poogaboo, versión PC (izquierda) y MSX (derecha)
Una década más tarde, en el año 2001, Paco Suárez volvió a la escena pública de la programación con un remake de La Pulga sin fines comerciales. Punq, The Flea es un sencillo juego realizado para probar las posibilidades de los ordenadores de mano (PDAs), aunque posteriormente fue portado a Linux, Windows (2000/XP) y JAVA para móviles. El título lo puedes descargar de manera gratuita pinchando aquí.
Capturas de pantalla de Punq, The Flea
La importancia de La Pulga/Bogaboo: The Flea/Roland in The Caves es tal para la industria del entretenimiento electrónico español que en la pasada edición de Gamelab, el mayor evento de ocio interactivo en España, el premio entregado a las figuras más destacadas del sector llevaba su nombre. Su diseño corrió a cargo del estudio Nikodemo Animation, responsable, entre otros, de la irreverente y exitosa serie en formato flash Cálico Electrónico.
Enero de 1983. Tres amigos -Carlos “Charlie” Granados, Fernando Rada y Camilo Cela- fueron contratados por Indescomp gracias a la intercesión de Jorge Granados, hermano de Carlos, y poco tiempo después Paco Menéndez se incorporó a la plantilla de dicha compañía, considerada en la década de los ochenta como una de las empresas españolas de más significativo crecimiento. Estos cuatro jóvenes se habían conocido en el instituto, uno de los primeros centros de nuestro país en el que se impartieron clases de programación en BASIC, y allí comenzaron a adentrarse en el mundo de la informática a través de un rudimentario Commodore PET. Charlie era el único de todos ellos que había tenido contacto con una computadora ya que había participado en un programa de intercambio de estudiantes que le llevó a EE. UU. a aprender inglés y allí pudo hacer su primer programa en BASIC, una máquina tragaperras.
De izquierda a derecha: Paco Menéndez, Camilo Cela, Carlos Granados y Fernando Rada
Durante seis meses se dedicaron en Indescomp a preparar la llegada del Spectrum a España, traduciendo programas y desprotegiéndolos. Trabajaban un total de nueve horas semanales, repartidas en tres días, y su sueldo mensual era de 17.000 pesetas. Una vez que finalizaron el extinto C.O.U. el grupo entero abandonó la compañía que combinó la explotación del sector de ordenadores personales con el de software y periféricos, y los cuatro compañeros compaginaron sus estudios universitarios -Físicas todos excepto Paco que cursó Telecomunicaciones- con el desarrollo de un videojuego con el que empezó a declinar la supuesta, hasta entonces, imbatibilidad en España de los japoneses y estadounidenses en el campo del ocio electrónico.
En el verano de 1983 Charlie, el único que tenía ordenador en su domicilio, diseñó un muñeco que trepaba por cuerdas para intentar encontrar la salida del laberinto en el que se encontraba. Éste le enseñó a sus amigos los gráficos y escenarios que había creado, y todos juntos se pusieron a trabajar en la versión para Spectrum, que tardaron dos meses en completar. Así nació Fred, de u
na manera completamente artesanal, sin vítores ni fanfarrias. No obstante, su éxito sobrepasó todo lo imaginable, hasta convertirse, gracias a su planteamiento innovador y a una metodología de juego que sería seguida posteriormente por otros títulos españoles, en todo un clásico.
Su argumento, sencillo, se oponía firmemente a su dificultad, extrema. Fred estaba a merced del destino. Se había adentrado en la pirámide de Tootiecarmoon en busca de tesoros y ahora se debía enfrentar a una cohorte de enemigos y sortear un sinfín de obstáculos para lograr salir ileso de esta aventura. Seis son los niveles que tenía que completar si quería alcanzar la salida, por lo que tenía que valerse de su agilidad y puntería para hacer frente a los peligros que le acechaban. El contacto con ratas, fantasmas, momias, gotas de ácido, esqueletos y vampiros le restaban energía, si bien a lo largo de los diferentes escenarios el arqueólogo podía encontrar vasijas que contenían elixir de la vida, lo que le proporcionaba fuerza adicional. No todos los adversarios perecían ante sus certeros disparos; a los esqueletos y vampiros se les podía abatir a tiros, a las ratas se las podía evitar saltando encima de ellas y a los fantasmas, que como espíritus que son tienen la capacidad de atravesar paredes, sólo se les podía asustar. Sin embargo, la munición de la única arma de la que disponía, una pistola, era limitada, hecho que le obligaba a administrar con suma cautela cada una de las balas si no quería verse indefenso ante oponentes imposibles de doblejar de otra manera. Era fundamental, por tanto, que encontrase los cargadores que estaban escondidos en las profundidades de la pirámide, aunque también le resultaba sumamente útil hacerse con un mapa del lugar puesto que era muy fácil que se pudiera perder en los laberintos que debía recorrer.
Fred, versión ZX Spectrum
Estos prodigios de la programación no contaban ni con los contactos ni con los recursos necesarios par la distribución de Fred, por lo que recurrieron a los chicos de Indescomp para que el título pudiera ver la luz. Quicksilva se encargó de su comercialización en la cuna del videojuego europeo, Inglaterra, en la que tuvo una enorme aceptación. Tanto la versión para Spectrum como la de Amstrad, en la que el juego pasó a llamarse Roland on the Ropes, gozaron del beneplácito del público y la crítica. El hecho de haber vendido con completo éxito Fred no hizo que variaran ni sus costumbres y ni su metodología de trabajo, en la que primaba la gestión democrática de las ideas, pero les dió alas para emprender un proyecto de gran envergadura: montar su propia empresa de videojuegos.
Roland on the Ropes
A principios de Octubre de 1984 los famosos chicos del Fred empezaron a programar un nuevo juego avalados por el sello propio que acababan de crear: Made in Spain. Trabajaron durante un año con medios modestísimos, tres ordenadores Spectrum 48k, que sirvieron para escribir el programa, probarlo y diseñar los gráficos. De las cuatro personas que formaban el grupo, Charlie se dedicaba a hacer los gráficos, y el resto exclusivamente al desarrollo del título. Emplearon en su creación una media de tres horas diarias, a excepción de los meses de verano en los que el tiempo invertido se incrementó sustancialmente (ocho horas).
Su pretensión no era la de hacer un nuevo programa protagonizado por el mismo personaje que les había colocado en el Olimpo de los desarrolladores, pero una vez finalizado descubrieron que el dibujo se parecía al anterior. Por lo demás, Sir Fred, nombre con el que bautizaron a su criatura, guardaba pocas similitudes con su predecesor. Este videojuego era un título de aventuras enmarcado dentro del género de plataformas con un apartado técnico sumamente cuidado, lo que evidenciaba la madurez alcanzada por el equipo.
En Sir Fred el usuario tenía que guiar a un caballero medieval a través de las diferentes habitaciones del castillo de los Beni-Gómez, hasta dar con el paradero de la princesa a la que amaba. En cada recodo, en cada estancia de esta soberbia fortaleza, le esperaba, acechante, la muerte. Sus increíbles capacidades atléticas y su destreza en el manejo de la espada en ocasiones podían resultar insuficientes para sortear los peligros que le hostigaban. Por ello debía valerse de los objetos que encontraba a su paso, desde flechas hasta piedras, si quería completar con éxito su misión.
Sir Fred, versión ZX Spectrum
Acabado el juego, Menéndez y su grupo tuvieron que enfrentarse a un nuevo obstáculo: la distribución del título en el mercado inglés. A finales de Septiembre de 1985 grabaron un vídeo del título y lo enviaron a doce casas inglesas, recibiendo respuesta de ocho de ellas. Mantuvieron correspondencia con éstas y, cuando en el mes de Octubre se desplazaron a Inglaterra, intentaron reunirse con empleados de las cuatro distribuidoras que habían seleccionado en base a las ofertas recibidas: Firebird, Ultimate, Mikro-Gen y Elite. Sin embargo por cuestiones de tiempo sólo pudieron contactar con estas dos últimas compañías, y si bien en un principio querían que se ocupara de la distribución de Sir Fred Elite, al final se decantaron por Mikro-Gen debido a que ofreció un montante mayor. En el contrato firmado esta casa se comprometió a pagarles una libra por cada copia realizada, garantizando un mínimo de 20.000 copias y estimando que podían llegar a comercializar un total de 50.000 ó 60.000. Los autores negociaron aparte tanto la adaptación del programa a otras máquinas como su comercialización en otros países, reservándose ellos los derechos de su explotación en España. La causa de este reparto se debe a que en su anterior título, Fred, el éxito de popularidad y el económico no fueron a la par. Sus ingresos sólo fueron de 1.700.000 pesetas, incluyendo los derechos por la adaptación a otros ordenadores, y ni siquiera llegaron a saber cuántas copias fueron vendidas en nuestra tierra.
Covers de Sir Fred
Tras el éxito alcanzado con Sir Fred, que supuso la consolidación del grupo en el panorama lúdico internacional, los chicos de Made in Spain se liaron la manta a la cabeza y crearon en 1987 su propia distribuidora: Zigurat. Bajo este sello se pusieron en circulación varios programas realizados por desarrolladores autónomos distribuidos por toda la geografía nacional. Pero Paco Menéndez no estaba interesado en la distribución, lo que le hizo abandonar la compañía que se consolidó en el sector con títulos como El Misterio del Nilo, Comando Quatro o París-Dakar e incorporarse a una de las casas españolas que fabricó y editó algunos de los mejores videojuegos patrios. En Opera Soft el asturiano, junto a Juan Delcán, programó un magnífico título que recreaba a la perfección el universo de intriga y misterio de El Nombre de la Rosa, y que, en el aquí y el ahora, es considerado casi por unanimidad como la mejor obra española, La Abadía del Crimen. Pero esa es ya otra historia.
Equipo de Zigurat: Carlos López, Jorge Granados, Lupe Sastre, Carlos Granados y Fernando Rada
De la mano de Gem Software apareció en 1984 Roland Goes Digging, un juego en el que el usuario tenía como misión guiar a Roland y ayudarle a ganar el dinero que le habían prometido. En esta ocasión, Roland estaba trabajando en una obra y había descubierto un grupo de verdes alienígenas que intentaban tomar la estructura en construcción. El guarda de seguridad le había ofrecido a nuestro héroe una suculenta recompensa si lograba despejar el edificio de ocupas del espacio, y éste había aceptado la propuesta para lograr ver incrementado su escaso salario. Armado únicamente con una pala, el protagonista de pelo rubio intentará por todos los medios acabar con los invasores, aunque la tarea no resultará nada sencilla.
Un alienígena moría si caía en un agujero escabado por Roland y luego éste lo tapaba valiéndose de su pala. Si no conseguía ponerle fin a su existencia, el ser extraterreste salía del hoyo en el que había quedado temporalmente atrapado y comenzaba a perseguirle por el escenario. Cuando esto sucedía, el invasor cambiaba de color, de verde a rojo intenso, y se convertía en una criatura aún más difícil de matar. En ese momento la única forma que existía de acabar con él era haciéndolo caer a través de, al menos, dos pisos de altura. Cualquier contacto con un intruso aturdía al héroe obrero, y tras cinco ataques era incapaz de continuar.
Los extraterrestres eran una forma de vida vegetal que consumía lentamente el oxígeno del edificio. Para lograr sobrevivir, Roland tenía que deshacerse de ellos antes de que se agotase el indicador, una barra vertical situada a la derecha de la pantalla. Todo el oxígeno que sobraba tras haber acabado con sus enemigos se sumaba a la puntuación. Si el protagonista lograba hacerles frente se encontraba con otra fuerza invasora aún más peligrosa. Eso sí, el usuario podía seleccionar desde el minuto uno la velocidad de movimiento (“1” más rápida, “5” más lenta).
Roland Goes Digging
Es muy probable que a muchos de vosotros os resulte familiar la mecánica de este juego, y no es para menos. Un año antes fue lanzado al mercado Lode Runner, un título de plataformas que gozó de gran popularidad en la década de los 80, debido en buena medida a que se trataba de uno de los primeros juegos que incluía un completo editor de niveles, y que con el paso del tiempo se ha llegado a convertir en uno de los más versionados de la historia. En él el usuario controlaba a un personaje que tenía como misión recuperar el oro robado por el Imperio Bungeling, pero los robots guardianes que custodiaban el dorado tesoro trataban por todos los medios de impedírselo. El título estaba compuesto por 150 niveles de dificultad creciente, en los que era necesario moverse por todo el escenario a través de las cuerdas y escaleras que comunicaban las diferentes estructuras de ladrillo para esquivar a los guardianes y recolectar el oro. El jugador podía crear agujeros en el suelo que servían como trampa para sus enemigos al verse éstos atrapados cuando caían en ellos y el hueco se cerraba. La diferencia más sobresaliente entre Roland Goes Digging y Lode Runner, al margen del argumento, era la manera de encerrar a los adversarios, puesto que mientras que en el primero Roland tenía que tapar con su pala los hoyos escavados, en el segundo los agujeros se cerraban automáticamente transcurridos unos pocos instantes, lo que exigía que los movimientos fueran precisos y estuvieran debidamente calculados.
Cover de Lode Runner, versión Commodore 64
En Lode Runner el usuario comenzaba la partida con cinco vidas, ganando una vida extra cada vez que completaba un nivel, es decir, cada vez que recuperaba todas las reservas de oro distribuidas por el escenario. Se perdía una vida cuando alguno de los guardas custodios capturaba al protagonista o el personaje caía en cualquiera de los agujeros que él mismo había creado. Además, existían trampillas, ladrillos “fantasma” que hacían caer al héroe o a sus enemigos si pasaban por encima de ellos, y otros en los que era imposible escavar un hoyo.
Kong, el prototipo de lo que más tarde se convirtió en Lode Runner, fue creado por Douglas Smith, un estudiante de arquitectura de la Universidad de Washington. Inicialmente el juego fue programado en Fortran utilizando gráficos formados por caracteres ASCII, pero en Septiembre de 1982 introdujo algunas mejoras en el modelo original, y un mes más tarde presentó su creación a Brøderbund Software, siendo ésta rechazada por la compañía estadounidense. Sin embargo, Smith no se dió por vencido. Pidió dinero prestado para seguir trabajando en el proyecto, y en las Navidades de ese mismo año recibió ofertas de las cuatro distribuidoras a las que le había hecho llegar el producto -Brøderbund, Sierra, Sirius y Synergistics-, llegando finalmente a un acuerdo con Brøderbund. Así, el título que fue desarrollado en un Prime Computer 550 fue lanzado en 1983 para cuatro plataformas, Apple II, Commodore 64, MSX y la familia de 8 bits de Atari. Tiempo después llegaron los ports a las diferentes consolas, máquinas recreativas y ordenadores del momento, desde versiones para MS-DOS hasta la versión mejorada para Xbox 360 (XBLA). La lista de secuelas y clones es, a día de hoy, numerosísima, lo que viene a confirmar el hecho de que la franquicia Lode Runner es, por méritos propios, una de las más exitosas y rentables de la industria del software de entretenimiento gráfico.
Lode Runner, versión Xbox 360
Probablemente este sea el juego de la saga Roland más desconocido para el público, y también el de concepción más simple, pero no por ello su dificultad es menor. En Roland Ahoy! nuestro polifacético héroe se enrolaba en un barco pirata para surcar los mares en busca de tesoros. Para lograr ver rebosar sus arcas de caudales debía sortear con éxito los peligros que le acechaban tanto en las profundas aguas como en tierra firme.
Cover de Roland Ahoy!
El título, desarrollado por Computersmith, estaba formado por dos tipos de niveles diferenciados; uno, el mapa de juego, en el que usuario debía controlar la nave, de nombre Falcon, para acceder a los escenarios, y otro en el que la acción transcurría fuera de la embarcación bajo una apariencia totalmente plataformera. En este último tipo se encontraban las áreas principales, que eran las siguientes:
• El Polvorín (Powder Quay), donde el viajero Roland tenía que robar munición para poder continuar su aventura, lo que no era tarea fácil al estar ésta custodiada por un cañón.
• El Puerto Dorado (Golden Harbour), cuyo acceso estaba bloqueado por un puente que sólo se podía destruir si previamente el protagonista se había hecho con la munición. En él se encontraba el tesoro anhelado.
• La Caverna del Tesoro (Treasure Cave), última parada del viaje, en la que se ponía a buen recaudo el botín, no sin antes superar el más complicado escollo del juego: el enfrentamiento a una araña gigante.
El diseño de los niveles era simple pero efectivo. Su mayor acierto fue apostar por una política de ensayo-error para desafiar la habilidad de los jugadores, puesto que éstos debían valerse de su intuición para superar con éxito los retos que encontraban en el camino. Sin embargo, la escasez de enemigos, los mínimos efectos sonoros con los que contaba y la falta de una mayor variedad de escenarios lastraron este título, cuya duración venía marcada por la necesidad de repetir acciones, no por su número de pantallas.
Roland Ahoy!
Roland decidió, junto a sus compañeros de cautiverio en Amsoft, escapar del yugo opresor de sus amos, y para materializar su huida cogieron un tren de carga en la inglesa estación de Brentwood. Tras pasar una gran cantidad de horas en este incómodo medio de transporte avistaron a las afueras del pequeño pueblo de Guildford los escondites que les permitirían recuperar la libertad perdida. Para acceder a ellos debían poner en peligro sus vidas, pues se encontraban al otro lado de una carretera atestada de vehículos. Si no querían perecer bajo las ruedas tenían que saltar a la parte trasera de los camiones que circulaban cerca de la vía ferroviaria, y, a continuación, saltar a las guaridas. Pero el viaje había sido agotador y las fuerzas flaqueaban, lo que hizo que planease sobre ellos la sombra del fracaso.
Todo comenzaba con el jugador manejando uno a uno a los integrantes del grupo de Roland desde los vagones del tren. Para ir avanzando entre el tráfico tenía que pulsar la tecla que le permitía saltar justo en el momento en el que algún camión pasase por delante, pudiendo además controlar la velocidad de la locomotora para facilitarle la tarea. Pero la dificultad aumentaba a medida que el usuario se adentraba en la carretera puesto que los vehículos aceleraban o frenaban de manera intermitente, hecho que se incrementaba en los niveles superiores. Si erraba en un salto el juego descontaba una vida, a lo que había que añadir otra complicación más: la imposibilidad de elegir el personaje al que le tocaba moverse.
Roland on the Run

Si bien a primer golpe de vista el planteamiento de Roland on the Run pudiera parecer innovador, es necesario subrayar la existencia de un juego de similares características creado con anterioridad él. En 1981 vió la luz un clásico de los videojuegos, Frogger, según Killer List of Videogames (KLOV) uno de los diez mejores títulos de la historia. El objetivo de este juego, desarrollado por Konami y distribuidomundialmente por Sega/Gremlin, era sumamente simple: el usuario debía guiar, de una en una, a unas ranas hasta su hogar. Para lograrlo, tenía que cruzar una carretera atestada de vehículos y un río habitado por maléficas criaturas de apetito voraz. La acción comenzaba en la parte inferior de la pantalla, en una concurrida calzada bidireccional que el héroe debía atrevesar sin llegar a ser atropellado por los coches, camiones y patrullas policiales que circulaban en ella a diferente velocidad. Superado este primer escollo, y tras coger fuerzas en una zona intermedia en la que el único peligro al que se enfrentaba era una hambrienta serpiente que aparecía en escena imprevisiblemente, el nuevo reto al que se enfrentaba el jugador era sortear un caudaloso río, tras el cual se encontraba la meta. Paradógicamente, este anfibio no sabía nadar, por lo que brincaba sobre los troncos flotantes, los caparazones de las tortugas y los lomos de los cocodrilos para no morir ahogado.
La rana se controlaba con el joystick y únicamente se desplazaba vertical u horizontalmente. Se completaba un nivel cuando todas las ranas habían llegado a su casa dentro del tiempo estipulado y se perdía una vida cuando una de ellas se caía al agua, aterrizaba sobre la cabeza de los cocodrilos o los castores, no era capaz de esquivar los vehículos, permanecía mucho tiempo sobre el caparazón de una tortuga, brincaba a un nido que ya estaba ocupado por una compañera o un aligator, establecía contacto con alguna serpiente o no llegaba a su hogar antes de que el tiempo expirase. Así, el título, el cual no permitía la participación simultánea de dos jugadores, exigía una gran labor de sincronización y planificación de la acción por parte del usuario.
Frogger, versión arcade
Frogger estaba basado en un prototipo creado en 1971 por el Departamento de Psicología de la Universidad de Washington para estudiar los procesos implicados en la memoria a corto plazo (MCP). Un empleado de la compañía japonesa conoció la existencia de este proyecto, bautizado con el nombre de Freeway, y consideró que podía convertirse en un título que encandilara al público. Tras introducir unas pequeñas mejoras en el modelo original, Konami le presentó el producto a Sega/Gremlin, quien decidió distribuirlo para cabinas arcade de pie y de sobremesa bajo el nombre de Frogger, al entender que su anterior nombre, Higway Crossing Frog, no capturaba en su totalidad la verdadera esencia del juego. La sencillez de manejo y su gran potencia adictiva lo conviertieron en un título de referencia en los dorados años ochenta.
Como muchas otras obras de la época Frogger también se portó a los sistemas de entretenimiento caseros. Parker Brothers compró los derechos del juego para cartuchos, pero no para disquettes o cintas, por lo que muchos fabricantes se valieron de este error cometido por la empresa juguetera para lanzar al mercado versiones en dichos formatos sin que cayera sobre ellos el peso de l
a ley. En 1983 el título ya corría por nueve plataformas distintas, desde Magnavox Odyssey hasta Atari 2600, aumentándose exponencialmente este número a medida que pasaban los años. Incluso la rana protagonista llegó a debutar en serie de televisión, convirtiéndose en una intrépida peridista en Saturday Supercade. Actualmente, a pesar de que no se encuentra en la cima de la popularidad, el juego sigue estando presente en nuestras vidas a través de la gran cantidad de clones y versiones disponibles.
Mega64: Frogger
255 pantallas totalmente jugables más un “nivel final” (Split-Screen Level); primer personaje de videojuegos en tener una serie de televisión; 250 empresas han lanzado al mercado más de 400 productos diferentes con su imagen; en su primer año de vida se vendieron 100.000 máquinas; se estima que el arcade original ha sido jugado más de 10.000 millones de veces; 8 personas -4 encargadas del software y 4 del hardware- trabajaron en él durante 18 meses; ha aparecido oficialmente en más de 30 títulos como invitado estrella; la revista humorística Mad lo nombró Hombre del Año en 1982; la máxima puntuación que se puede obtener son los 3.333.360 puntos; la canción de Bunker & García titulada Pac-Man Fever alcanzó en 1981 el número 9 en la lista de éxitos. Esta es la carta de presentación en cifras de Pac-Man, un juego que estaba llamado a ser el arcade más popular de todos los tiempos y que con el paso de los años se ha convertido en un título de gran influencia e icono indiscutible de la cultura pop.
Pac-Man fue, y es, sinónimo de éxito. Tras su lanzamiento se convirtió en un verdadero fenómeno social, encandilando por igual a hombres y mujeres con su estilo único de juego, tan flexible como intuitivo, y sus reconocibles efectos sonoros. Pocos como él han sabido cautivar el corazón de millones de usuarios y llevar a los salones recreativos a personas que no se sentían atraídas por estos centros de ocio. La pac-manía hizo acto de presencia a lo largo y ancho del planeta, y el tiempo ha evidenciado que había llegado para quedarse.
Historia de Pac-Man (Parte 1 de 3)
Historia de Pac-Man (Parte 2 de 3)
Historia de Pac-Man (Parte 3 de 3)
Teniendo en cuenta la nombradía alcanzada por la criatura de Toru Iwatani no es de extrañar que las compañías dedicadas al ocio electrónico de sobremesa pusieran sus ojos en ella. Así, en el año 1982 Atari llegó a un acuerdo con Namco y fabricó doce millones de cartuchos pensando que el juego podría aumentar las ventas de su consola casera. Pero la fundadora de la industria del videojuego se equivocó en sus predicciones, y pagó un alto precio por el error cometido. La decepcionante versión de Pac-Man para Atari 2600 se convirtió en un rotundo fracaso, acarreándole unas elevadísimas pérdidas económicas a la empresa sólo superadas por las ocasionadas por E.T., el extraterreste. Paradógicamente, Amstrad no se amilanó ante la montaña de material no vendido que acumulaba su firme competidora -5 millones de copias en total- y lanzó al mercado su propio Pac-Man bajo el nombre de Roland in the Haunted House.
En 1985 el clon para el ordenador CPC 464 del comecocos más popular de todos los tiempos vió la luz. El resultado de esta “conversión” fue un título que seguía el santo y seña de Namco, a excepción del diseño de los fantasmas, ahora agrupados todos bajo el mismo sprite y sin ningún atisbo de personalidad aparente, y la ausencia de música o efectos sonoros. Tampoco existían coincidencias significativas en los niveles de ambos juegos, puesto que si bien en Pac-Man el usuario debía recorrer un gran número de laberintos comiendo los puntos que encontrase en su camino para cambiar de pantalla, en Roland in the Haunted House sólo había un único escenario que se repetía una vez tras otra hasta que al personaje protagonista se le agotaban las vidas o al jugador la paciencia. A su vez, los premios con forma de frutas con los que se obtenían puntos extra en el título original se eliminaron, y con ellos también desapareció cualquier rastro de carisma que esta versión libre pudiera tener. Dicho seudo-Pacman no era más que un Roland falso y de guardarropía de pésimo control y nulo poder adictivo que se había subido oportunamente a un carro que no era de su propiedad.
Roland in the Hounted House
En 1984 Amsoft volvió a darle a nuestro ilustre personaje el papel de protagonista, haciéndole vivir una aventura prácticamente desconocida para el público. En Roland Goes Square Bashing, título creado por Durell Software, la apariencia de Roland cambió notablemente, dejando de ser un humano para convertirse en un cubo con brazos, piernas y una cara tan simpática como inquietante. La misión que le habían encomendado carecía de cualquier voluntad heróica o racional, consistiendo simplemente en ir pisando todas las baldosas que aparecían en la pantalla con la pecurialidad de que, una vez presionadas, éstas desaparecían dejando al jugador la única opción de huir hacia delante y completar el nivel sin dejarse ninguna por el camino. Así las cosas, su mecánica de juego, su perspectiva isométrica, sus elementos de puzzle y su control en diagonal hacían inevitable que se estableciesen comparaciones entre esta nueva entrega de la saga de Roland y un título que había alcanzado el estrellato años atrás.
Q*bert fue un éxito desde el mismo momento en que vió la luz, allá en el año 1982. En el juego de Gottlieb el usuario controlaba a una graciosa criatura de larga trompa que saltaba de un cubo a otro cambiando el color de éstos a su paso. Cuando todos los elementos de la superficie que conformaban la seudopirámide flotante que llenaba el escenario tenían el mismo color se completaba el nivel, pero mientras que en las primeras fases sólo era necesario pisar una vez cada baldosa para dar por concluida la misión, en las pantallas más avanzados el número de veces que se tenía que pasar por ellas aumentaba. Varios enemigos le dificultaban la tarea al jugador, obligándole a reaccionar con celeridad ante los obstáculos que éstos le ponían en su paso. Por un lado estaban las pelotas que, atraídas por la fuerza de la gravedad, rebotaban arbitrariamente sobre los cubos, dejando paralizados a los rivales de Q*bert si éstas eran de color verde o matando al héroe si su color era el rojo; por otro lado la serpiente Coily perseguía incansablemente al ser anaranjado para darle caza, al igual que los gremlins Ugg y Wrong Way; y, finalmente, Slicky y Sam tiraban por tierra los logros obtenidos al descolorear las casillas ya marcadas. Para que la dificultad no fuese disuasoria el usuario contaba con la ayuda de plataformas flotantes que, colocadas a ambos lados del escenario, transportaban a Q*bert a la parte más alta de la estructura cúbica.
Q*bert, versión arcade
El título surgió de la colaboración del artista Jeff Lee, el ingeniro de sonido David Thiel y el programador Warren Davis, y lo que comenzó siendo un simple ejercicio informático se acabó convirtiendo en su mejor carta de presentación dentro del sector lúdico. Warren acababa de incorporarse a la plantilla de Gottlieb, una compañía que se dedicaba primordialmente a la fabricación de pinballs y que, por aquel entonces, daba sus primeros pasos en el terreno de los videojuegos. Mientras ejercía como ayudante de programación se fijó en el trabajo realizado por uno de sus compañeros, Kan Yabumoto, el cual había llenado una pantalla con hexágonos de varios colores, e infirió que aquella estructura bien podía ser una pirámide tridimensional. Puesto que el programador estaba buscando una idea para crear su propio videojuego comenzó a experimentar con esa figura que acababa de ver, añadiéndole una esfera que rebotaba al caer sobre los cubos que la conformaban. Sin pretenderlo ya había creado el escenario. Le faltaba, sin embargo, un personaje que protagonizase el título y unos adversarios que le añadiesen dificultad. Jeff le ofreció a Warren su colaboración en este apartado, mostrándole varias creaciones para que él eligiese cuál insertar en ese mundo de aspecto tridimensional. Entre los trabajos que le enseñó estaba el que se iba a convertir en Q*bert, una criatura de líneas redondeadas que podía disparar a sus enemigos a través de su trompa. Descartada esta opción bélica al pretender ofrecer una aventura no violenta apta para todos los públicos, quedaba darle emoción y poder adictivo, y ello se consiguió gracias a la sugerencia de Waxman de cambiar el color de las baldosas cada vez que fuesen pisadas por el personaje. Con los efectos sonoros se cerró el círculo, dándole a través de ellos aún más personalidad a la obra. El propio Q*bert emitía unos ruiditos característicos, sus saltos estaban orquestados y, por si esto no fuera suficiente, las primeras recreativas incluían altavoces en la parte inferior para escuchar con todo lujo de detalle el sonido emitido por el abnegado protoganista cada vez que caía al vacío.
Tras cuatro meses de duro trabajo Q*bert estuvo listo para ser lanzado al mercado, convirtiéndose casi automáticamente en una figura de culto dentro del panorama del ocio electrónico y en un icono insensible a los efectos del paso del tiempo. Su explotación en el terreno de las consolas no tardó en llegar y un año después ya existían multiples conversiones para Coleco Visión, Atari 2600 y 5200, Philips Videopac, TI 99/4A y Commodore 64, llegando incluso a ser publicada una segunda parte que no llegó a triunfar como se merecía, Q*bert´s Qubes. Lamentablemente la compañía americana no pudo aprovecharse del éxito cosechado con su obra ya que la crisis de los videojuegos de 1983 puso fin a su corta carrera en el sector. Warren Davis continuó su andadura al margen de las futuras adaptaciones y resurreciones del título, mientras el carisma de su criatura iba creciendo a pasos agigantados, hasta el punto de protagonizar su propia serie de televisión y realizar cameos en innumerables programas.
Capítulo de la serie de Q*bert
Y aunque Roland Goes Square Bashing compartía con Q*bert buena parte de su desarrollo, no es menos cierto que existían notables diferencias entre ambos títulos. Mientras que la obra de Gottlieb ponía a prueba la habilidad del usuario para marcar todas las casillas mientras esquivaba a sus contrincantes, Durell propuso un complejo entramado de puzzles que el jugador tenía que resolver con la única presión del tiempo en contra. Lo que parecía fácil en el primer nivel se tornaba desalentador en los siguientes al bifurcarse los caminos en cada nuevo reto, hecho que posibilitaba que la partida finalizase al acabar en un callejón sin salida. A su vez, Roland estaba totalmente desprovisto de ítems, adversarios o elementos extra, lo que le confería al conjunto un aspecto pobre y limitado. Sin embargo, aunque Roland Goes Square Bashing fue un título que ni estuvo a la altura de lo esperado ni obligaba al usuario a quedarse pegado a la pantalla, servía de entretenimiento ocasional para las mentes inquietas que quisiesen poner a prueba sus capacidad de planificación.
Roland Goes Square Bashing
Desarrollado por Gem Software y publicado por Amsoft, Roland in Time es un plataformas 2D que fue lanzado al mercado europeo en el año 1984. Sencillo de concepción, brillante de realización, ostenta el título de ser uno de los juegos de la saga Roland más conocidos en nuestro país.
Tanto el argumento como el sistema de juego eran tremendamente simples. Nuestro rosado héroe ha sido arrojado a la Tierra por el diabólico Maestro, y los cristales mágicos que dan poder a su ultramoderna nave han sido desperdigados por el pasado y el futuro de este pl
aneta. La misión del usuario era guiar al protagonista a través de las diferentes épocas históricas, recogiendo los cristales que le permitirían regresar a casa, los cuales podían estar escondidos en los lugares más recónditos.
El jugador podía escoger el mundo en el que quería que transcurriera la acción con sólo introducir un determinado código numérico en la máquina que le posibilitaba viajar en el tiempo. En total eran diez los niveles que debía superar, cada uno de ellos perfectamente ambientado y formado por una serie de pantallas comunicadas entre sí. No faltaban los prehistóricos, con fieras salvajes y zonas heladas, ni tampoco los futuristas, repletos de robots extravagantes y máquinas vanguardistas. Para poder pasar un mundo era necesario encontrar los cristales que se encontraban en él, aunque si el usuario no era capaz de dar con todos ellos se le brindaba la oportunidad de cambiar de época y retomar la búsqueda cuando lo estimara oportuno. Mientras se movía de escena a escena tenía que vigilar a las criaturas y objetos que trataban de destruir a Roland. Era imposible matar a los enemigos, únicamente se les podía esquivar, para lo cual era fundamental tomar buena nota de sus patrones de movimiento.
El título consiguió aunar sencillez y adicción. Siendo el apartado sonoro su aspecto menos sobresaliente, el grafismo y la jugabilidad estaban a la altura de lo esperado. Mención especial para la interacción, puesto que el protagonista podía valerse de lianas para desplazarse o utilizar máquinas antigravedad, por citar sólo dos ejemplos.
Roland in Time
Una vez más el Maestro se ha cruzado en el camino de Roland obligando a nuestro intrépido héroe a viajar por el espacio para dar con las 158 piezas que activarían la superarma con la que podría acabar definitivamente con su némesis. Así, un año después de saborear las mieles del éxito Gem Software volvía a subir al escenario a su personaje estrella, variando ligeramente el guión y creando un atrezzo acorde con la nueva obra.
Roland in Space se mantuvo fiel a las directrices marcadas por su predecesor, si bien presentaba algunas diferencias jugables como la inclusión de un cómodo scroll que facilitaba al usuario la exploración de los planetas a visitar o la interacción del rosado héroe con éstos. Con este título parecía que, por primera vez, la saga de Roland adoptaba una mecánica de juego concreta y un personaje representativo que hiciera las veces de icono para Amstrad, pero, lamentablemente el camino abierto por la compañía inglesa no fue seguido por otros desarrolladores.
Roland in Space, versión Amstrad CPC 6128
Al igual que en el caso de su hermano mayor, Roland in Time, la partida comenzaba con un menú en el cual el jugador debía elegir el punto de inicio en el que comenzaría su recolección de las piezas liberadas por todo el universo, con la opción de cambiar de planeta gracias a la ya famosa cabina teletransportadora. Los siete mundos que conformaban los niveles de este título de 1985 adoptaron sus nombres de estrellas reales, un claro guiño a los amantes de la astronomía, y cada uno de ellos tenía una marcada personalidad, esto es:
• Betelgeuse 2. Una moderna ciudad futurista llena de enormes edificios desde los que Roland podía escalar o brincar de azotea en azotea para dar esquinazo a sus enemigos y recolectar las piezas. Sin embargo, el peligro más latente de este escenario no eran sus inquietos rivales sino la precisión de la que había que hacer gala para no errar los saltos, con la consabida pérdida de vida por caer de tanta altura.
• Arcturus 7. Un nivel acuático en el que las anguilas, los peces, las algas y los cangrejos le arrebataban una vida al protagonista si entraba en contacto con ellos. La mayor novedad de este planeta residía en los saltos de Roland ya que, al transcurrir bajo el agua, se podían intercalar uno detrás de otro dando la sensación de que se le había dotado de cierta capacidad de nado. Asimismo, las propiedades del líquido elemento anulaban cualquier opción de perecer por impactos contra el suelo y disminuían la velocidad de caída.
• Polaris 4. Un complejo mundo, a medio camino entre una mina abandonada y una estación eléctrica, que albergaba algunas de las trampas más mortales del juego. Obligado la mayor parte del tiempo a caminar bajo tierra, el usuario tenía que elegir bien el camino a tomar si no quería llegar a un callejón sin salida debido a los infranqueables muros que delimitaban algunas zonas del escenario.
• Algol 6. Posiblemente el mejor planeta de todo el título, ya que esta pirámide egipcia estaba repleta de secretos, la mayor parte de ellos desagradables, que exigían un esfuerzo extra en pro de la superviviencia. Su estructura laberíntica y la imposibilidad de atravesar paredes le otorgaban el dudoso honor de ser un auténtico rompecabezas para cualquier jugón que se pusiera a los mandos.
• Pollux 3. Un puerto que recordaba a otro escenario de Roland in Time debido a que en él se encontraba anclado un barco pirata repleto de cofres del tesoro y monedas de oro que, lejos de aumentar la cuenta corriente del héroe, le restaban una vida al menor roce. A primer golpe de vista hubiera podido parecer que su peligrosidad era escasa en comparación con los otros mundos pero la abundancia de los saltos sin visibilidad indicaban lo contrario.
• Sol 3. A pesar de estar en las entrañas de un volcán las sospechosas superficies rojizas no eran una amenaza para Roland, aunque tampoco le facilitaban la tarea de recolección. Los múliples caminos y las enrevesadas trayectorias de los enemigos no dejaban respiro alguno en pos de la aventura.
• Alpha Centauri 4. Un planeta vegetal en el que se encontraba una casa apostada en un árbol, con lianas colocadas estratégicamente para facilitar la escalada o la evasión ante el acoso de un número muy alto de enemigos dispuestos a finalizar el viaje de nuestro héroe por la vía rápida. No había espacio para la duda ni tiempo para echarse atrás.
Tanto en Roland in Time como en Roland in Space se rinde homenaje a una teleserie británica producida por la BBC: Doctor Who. Esta obra de culto narra desde 1963 las aventuras de un misterioso personaje de aspecto humano, el Doctor, que viaja en el tiempo y el espacio para combatir el mal, personificado fundamentalmente en la temible raza de los Daleks. Creada por los guionistas Donald Wilson y C. E. Webber, la serie se ha convertido en toda una institución nacional, y algunos de los actores que dieron vida al protagonista en auténticos iconos de la cultura pop. Sus imaginativas e insólitas historias, el uso pionero de la música electrónica y su desprejuiciada utilización de los efectos especiales de bajo costo le han valido el reconocimiento del público y la crítica. Además, el programa ostenta el récord, certificado por el Libro Guinness, de ser la serie de televisión de ciencia ficción de mayor duración del mundo.
El Doctor viaja a bordo de una caseta de policía azul llamada TARDIS (Time And Relative Dimensions In Space) y ésta guarda un sorprendente parecido con la máquina que Roland utilizaba en los dos títulos para desplazarse en el tiempo y el espacio. El tema músical de la serie, compuesto por Ron Grainer, sonaba también en la introducción de Roland in Time y, curiosamente, en éste mismo juego existía un enemigo llamado Gilder Cyborg cuyo aspecto recordaba al de un Dalek, el organismo mutante que quería que su raza fuese la hegemónica.
Roland Perry ha vivido en la sombra, en un pequeño rincón que le ha impedido alcanzar triunfalismo público. El que, por justicia natural, debiera ser considerado el padre del Amstrad CPC 464, el verdadero artífice del paso del deseo a la posibilidad, está huérfano de notoriedad. Bien podría exclamar como el Don Juan de Tirso: ¡Cuán largo me lo fíais!. Pero nunca es tarde para darle un toque de atención a nuestras memorias infieles y obligarlas a posicionar al héroe oculto de Amstrad en el lugar que merece. Arnold es una realidad, al igual que lo es el esperpéntico intento de tener una mascota reconocible, y a él debería atribuírsele el mérito. Esta es su leonina historia y ese su legado.
- Por LaGeller a las 09:50 pm
- 15 Comentarios.
- Artículos + Alan Michael Sugar + Amstrad + Amstrad CPC + Curiosidades + Fred + Frogger + Indescomp + La Pulga + Lode Runner + Made in Spain + Mega64 + Opera Soft + Pacman + Paco Menéndez + Paco Suárez + Q*Bert + Retro + Roland + Roland Ahoy! + Roland Goes Square Bashing + Roland in Space + Roland in the Caves + Roland in Time + Roland on the Ropes + Roland on the Run + Roland Perry + Sir Fred + Zigurat
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Por favor, que alguien os la menee.
PEDAZO ARTÍCULO, la virgen
Directo al corazón de los amantes de lo retro.
Me quedo corto dándote la enhorabuena por el artículo. Sin palabras…
El legado de Roland Perry…
Vota este post en ludiko.com…
Vaya articulazo, impresionante.
Touché
. Un artículo excelente. Enhorabuena.
Interesante y espectacular artículo. Los dos adjetivos que cualquier trabajo debería tener. Enhorabuena por el resultado.
Un SEÑOR ARTICULO, me quito el sombrero ante ti
Cuantas horas pasé jugando al Q*bert y desconocía de la Existencia del juego del Doctor Who (al ver la TARDIS se me ha caído una lagrimilla y todo).
Da gusto leer artículos como este
Enhorabuena por el curro realizado. Un merecido homenaje a este peculiar y olvidado personaje.
[...] Si os digo Roland Perry, ¿sabríais decirme de quién os estoy hablando? Por suerte para todos (ya seáis de los que conocíais a Roland como a los que esta sea la primera vez que escucháis su nombre) LaGeller nos iluminó a todos con un articulo completísimo sobre El legado de Roland Perry. [...]
¡Enhorabuena por el articulazo!
Es enoooorme
Hacía tiempo que no pasaba por aquí y nada más entrar me encuentro con esto. Otra más que te felicita, por supuesto.
Muchísimas gracias a tod@s. Me alegra que os haya gustado y que haya habido algún valiente que se animara a leerlo (su longitud es disuasoria).
Para no faltar a la verdad y darle al César lo que es del César tengo que decir que tanto la idea de hacer este artículo, como los vídeos y buena parte de las imágenes que lo acompañan, son obra de mi compañero Big Boss.
[...] La historia de los Roland de Amstrad [...]
Felicidades por este interesante artículo!!!
Me ha hecho revivir los buenos ratos que pasé con mi CPC464 programando en Basic y jugando a aquellos entrañables juegos. ^_^
Muy buen artículo.
A muchos juegos llegué a jugar. El Sir Fred me parecía malísimo… aun así, me alegra ver que hay gente de la vieja escuela por aquí