La importancia del salto
Adoro ver vídeos de Parkour. Es fascinante comprobar lo que puede hacer una persona sólo con su cuerpo en un entorno anodino para la mayoría de los mortales. Donde nosotros vemos una límitación ellos ven una prueba de superación. Pero la parte que verdaderamente me sobrecoge es el momento en que saltan de un edificio a otro, con una caída más que considerable, sin titubear y dejando a la gente con una duda en la cabeza: ¿es qué no tienen miedo de mirar cara a cara a la muerte?. La respuesta a esta pregunta sólo la tienen ellos en su interior porque son ellos y no nosotros los que confían en sus habilidades, conociendo a la perfección lo que su cuerpo puede dar de sí. Ese es el problema al que nosotros nos enfrentaríamos si tuviéramos que practicar tan arriesgado deporte sin tener ninguna experiencia. En resumidas cuentas, si diéramos un salto no sabríamos donde terminaríamos.
Si lo pensamos detenidamente, la filosofía del Parkour puede recordarnos vagamente a nuestras necesidades como jugadores de ese género tan famoso en los ochenta, las plataformas. En esos videojuegos, la atracción no consiste en mostrar unos gráficos de ensueño ni una historia absorbente, que lo hacen todo más bonito pero no tienen nada que ver con lo que ansía una persona que se pone a los mandos de uno de estos títulos. Lo que busca el gamer son retos, obstáculos que a primera vista parecerían difíciles pero que en realidad no imposibles, barrancos que ponen a prueba su avatar y exíguas plataformas que le obligan a calcular sus movimientos milimétricamente. Explicado así seguro que todos podemos ver reflejado la esencia del Parkour en estos videojuegos, ¿no?.
Los problemas aparecen en escena cuando un grupo de desarrollo que está creando un nuevo plataformas le da más importancia al envoltorio, dejando un elemento tan básico como el salto sin testear adecuadamente, con el rigor que merece. Gravedades extrañas o impulsos retorcidamente pequeños convierten un precipicio en el peor enemigo de la historia de los videojuegos. Cuando uno no confía en sus propias habilidades (en referencia al avatar) difícil será enfrentarse a los desafíos que salen a su paso con seguridad.
Sin ir más lejos, New Super Mario Bros es un calco de las primeras aventuras del fontanero italiano solo que Nintendo se ha centrado en cuidar el control hasta el extremo, con lo que el título se ha convertido en un compra atractiva para el consumidor, independientemente de su aparente falta de originalidad. No olvidemos también que el género de las plataformas no abunda mucho en las consolas nacidas a partir del año 2000 por lo que el mero hecho de crear un título basado en estas premisas ya llamaría la atención por sí mismo. Otra apuesta arriesgada la encontramos en la misma franquicia ya mencionada. Super Mario Galaxy ahonda en el complejo terreno de las 3D añadiendo un nuevo componente mucho más retorcido que el propio concepto de la profundidad (Mario 64). En esta ocasión, el juego trata de ponérselo difícil a nuestros sentidos estableciendo el mapeado a través de minúsculos planetas que a priori entorpecen nuestra visión. Lejos de controlarse caóticamente, nuestro personaje responde de manera precisa a las órdenes dadas, de manera que la única dificultad a la que nos enfrentamos son los propios obstáculos y retos que los desarrolladores han puesto en nuestro camino. Se ha innovado, sí, pero el secreto del éxito recae, mayormente, en la sabia depuración de los movimientos de nuestro yo virtual.
No sólo de Marios se componen mis ejemplos. Megaman 9, el futuro Megaman 10 y Castlevania Rebirth también lo han logrado, salvo que estos últimos tienen truco. Apenas existe un trabajo creativo detrás de ellos, sin ánimo de ofender a la gente que ha dedicado su tiempo y esfuerzo en darle vida, ya que la mayor parte de su código proviene de sus alter egos ochenteros. Lo que quiero decir es que no se ha corrido ningún riesgo, salvo el comercial, en fabricar estos productos ya que el “feeling” desprendido por sus protagonistas es exactamente el mismo que antaño y los únicos elementos que los convierten en unos juegos nuevos son su argumento y la inclusión de nuevos sprites.
Por el contrario, el terreno de los títulos fallidos es, lamentablemente, más amplio. Little Big Planet cuenta con un sistema de personalización y creación de niveles realmente impresionante, tan excelso que me aventuro a decir que es el único título que ha logrado inventar algo en este género sin que Nintendo estuviera detrás y que, tarde o temprano, tendrá su repercusión en las futuras aventuras de la mascota de la compañía. Sin embargo, estamos ante un pésimo plataformas por culpa de esa extraña física que nos desconcierta. Cada vez que un salto nos exige un esfuerzo extra el primer escollo al que nos enfrentamos no se encuentra en el propio obstáculo sino en poder controlar el vuelo que realiza el Sackboy, casi más propio de un astronauta que acabe de pisar la Luna que de una persona que no se pueda escapar de las leyes de la gravedad terrestres. Por una parte no está mal que los programadores doten de personalidad propia a la obra que tienen entre manos alterando y jugando con la respuesta de sus protagonistas pero, cuando el propio control es más problemático que los niveles en sí mismos, algo están haciendo mal. Otro ejemplo desalentador lo encuentro en el nuevo Sonic 4. Apenas se han visto más de dos segundos de gameplay pero, por la forma de moverse, le auguro un decepcionante control basado en un ínfimo salto y una extraña coordinación entre los movimientos y sus respectivas animaciones. En definitiva, un nuevo juego del puercoespín azul más lento, menos ágil y mucho menos intuitivo que sus homólogos pixelados pero, eso sí, con un bonito lavado de cara.
Ejemplos de este fallo de prioridades los encontramos a montones en cuanto pisamos el terreno de las 3D. ¿Por qué tanto empeño en lograr que el juego luzca y no ponen las mismas ganas en crear un título que funcione igual de bien si utilizamos cuadrados en vez de personajes altamente definidos?. Con lo fácil que sería hacer el camino contrario que es crear el prototipo en 2D con gráficos castañeros y, cuando el juego funcione de verdad, desatar la creatividad de los modeladores para darle una apariencia moderna, porque sólo así seríamos capaces de mantener viva la esencia de las plataformas: enfrentarnos a mil y un obstáculos con la única ayuda de la confianza que depositemos en las habilidades del personaje para sortearlos. Así lo hicieron con Mirror´s Edge y se ha convertido en un nuevo referente del género y, por qué no decirlo, del Parkour.
- Por Big Boss a las 08:42 pm
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Buen artículo, quien diria que un simple salta da para tanto?
Buena observación, la verdad, con ejemplos perfectos. Me gustaría complementar un poco el de Mirror’s Edge, que combinó como ningun otro juegos hasta la fecha el “peso” del protagonista y sus acciones. Lamentablemente, había algo que no habían tenido en cuenta: la visión humana, a diferencia de un ordenador, “se inventa” la mayor parte de la información. Además, contamos con una visión periférica, que aunque inexacta, es crucial es situaciones límite, como las que nos plantea el juego.
Encorsetar a “un humano” en una pantalla de 16:9 lastra irremisiblemente la experiencia de juego
Está claro que Mirror´s logró hacer realidad algo que parecía utópico: Plataformas en primera persona. Estoy seguro que, a partir de ahora, saldrán muchos discípulos del juego de DICE y esperemos que sigan indagando en concepto de jugabilidad que considerábamos tabú.
Es cierto que la visión periférica ayuda una barbaridad en el juego y puede que la mejor manera de mejorar esa vista sea usando una cámara estilo “ojo de buey”. Distorsionando lo justo puede dar una buena perspectiva al jugador.
Y ahora me están entrando ganas de volver a ver el Sonic X-treme
TUUUUUUUUU!!! interesantísimo tu post, estoy totalmente deacuerdo de hecho los juegos q mas me gustan son aquellos en los q la jugabilidad está ajustada al milímetro, no importa el género, lo importante es q el control sea exquisito para q el jugador explote su capacidad de manejo, los ejemplo q han puesto son deliciosos, mrioo bross, mario galaxy, mirrosr’s edge, mega man.
Déjame q aporte dos de los jeugo q mas me gustan, uno es quake 3, donde moverse y disparar es un reto de control y astucia para el jugar como creoq no lo es ningún otro juego, una maravilla de físicas ajustadas como un reloj suizo y unas armas perfectas para el juego q complemtentan en ocasiones al movimiento… una delicia.
Y (y esto es una apuesta arriesgada) quizá también el PRO6!!!! ¿o porq coño juega la gente si no? porq hay q dominar una jugabilidad excelente (dentro del género del futbol q es un poco cutre), si pillas a alguien nuevo en la materia por banda lo destripas y si te cruzas con un jugador experto cada regate se convierte en un combate de conocimientos, agilidad y valentía xDDD ¡POR ESO JEUGA LA GENTE! daría igual q fuese de otra cosa.
Bueno tu post em ha encantado porq llevo mucho tiempo pensando en estas cosas PERO MUCHO y ahora q me asomo tímidamente al mundo del desarrollo de videojuegos me percato mucho mas de este tipo de cosas
Y la verdad me extraña mucho la ausencia siquiera la mención de Mirror’s EDGE, que creo que es el juego mas acorde a tu planteamiento inicial, si no lo haz jugado hazlo es una gran obra del género de las plataformas y pequeño soplo de aire fresco a un género dominado por gordos bigotudos fanáticos del cosplay u otro tipo de animales antropomorfos saltarines.
saludos!
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