

“Todo lo que el hombre es capaz de imaginar, es susceptible de existir”
Luis Racionero
Corría el año 1987 cuando un nuevo juego, que a la postre vendería más de 70 millones de copias, irrumpía con una fuerza desmedida en el todavía emergente mercado del entretenimiento gráfico. Su mecánica, de una sencillez sólo equiparable a su efecto adictivo, supuso la inauguración de un género dentro del universo arcade: piezas bidimensionales, simulando el efecto de la gravedad, iban cayendo desde la parte superior de la pantalla, y era tarea del usuario decidir tanto su rotación como el lugar que ocuparían, teniendo como único objetivo la formación de una o varias líneas horizontales que, al desaparecer, evitarían que dichas figuras se amontonaran hasta salirse del área de juego, en cuyo caso la partida finalizaba. La caída de las piezas, conocidas como tetriminos (tetrads), se aceleraba de manera constante, dando lugar así a niveles de dificultad creciente, y la puntuación se calculaba en base al número de líneas conseguidas y al tiempo tardado en acomodar las piezas. De esta forma en el juego la creación y la destrucción se daban de manera simultánea, pero con tal originalidad que convirtió a varias generaciones en prisioneras de su hechizo. El juego fue bautizado por su creador, Alexey Leonidovich Pazhitnov, con el híbrido nombre de Tetris (tetra –cuatro-, número de bloques cuadrados que unidos conforman todas y cada una de las siete piezas de la versión original, y tenis, deporte favorito de este imaginativo ingeniero soviético).
Alexey Pazhitnov (Moscú, 1956), también conocido como Alexey Pajitnov como consecuencia de una transliteralización de su apellido, era aficionado desde su niñez a los juegos de lógica, entre los que se encontraba el pentaminó, rompecabezas basado, en su forma 2D, en el principio de encajar en un tablero doce piezas rectilíneas nombradas con diferentes letras del alfabeto latino debido a su semejanza con ellas (F, I, L, N, P, T, U, V, W, X, Y, Z) y formadas por cinco cuadrados unidos de lado a lado de todas las maneras posibles. Hasta tal punto se sentía cautivado por este puzzle de origen árabe que intentó, mientras trabajaba como programador en el “Computer Center of Academy of Sciences of USSR” –centro de investigación y desarrollo creado por el gobierno ruso entre cuyas muros se diseñaron en los años sesenta las más potentes computadoras del mundo y aviones militares ultrasecretos-, traspasar a la pantalla de su ordenador lo que tenía entre las manos. “Se trata de un juego muy simple, elegante y pequeño, yo disfruté de él durante años –afirmó en cierta ocasión Alexey-. Entonces pensé ¿por qué no crear un juego como este?”. Nacía así, en Junio de 1985, el Tetris, uno de los juegos más versionados, rentables y famosos de todos los tiempos.
Pazhitnov, especialista en reconocimiento de voz e inteligencia artificial, programó la primera versión del Tetris en un Electronika-60, clon soviético del DEC PDP-11, un ordenador tremendamente rudimentario para la época. De hecho, en una entrevista en la que se le preguntó cómo era el juego original el ingeniero respondió: “Imagíneselo en una pantalla blanco y negro, sin color ni tampoco sonido. El campo está salpicado de asteriscos. Los cuadrados se crean utilizando corchetes. Imagínese trabajar con el Tetris en el modo de texto únicamente, donde se trabaja sólo con letras y números”. Alexey tenía como objetivo “que cualquiera que cogiese el juego no lo pudiese dejar”, pero la primera versión no cumplía este requisito puesto que la partida terminaba con enorme celeridad al llenarse rápidamente la pantalla con las piezas, figuras formadas en un principio por cinco cuadrados. “En treinta segundos estaba hecho, y la memoria del ordenador con el que trabajaba no era mucha, el Tetris disponía tan solo de 27-K”, sentenció Pazhitnov. Por ello, con ayuda de un compañero de trabajo, Dmitry Pavlovsky, introdujo en el juego cinco grandes mejoras: añadió el factor tiempo, quitó la posibilidad de girar simétricamente las figuras, ornamentó la pantalla para hacerlo más atractivo, implantó la eliminación de líneas horizontales completas y redujo el número de cuadrados por figura en pro de su mayor jugabilidad -de esta forma el juego se componía exclusivamente de siete figuras nombradas por su semejanza con las letras del abecedario, al igual que en el pentaminó, y coloreadas con posterioridad: I, J, L, O, S, T y Z-. “La parte más difícil fue acabarlo, porque en cuanto empezó a respirar yo era incapaz de dejar de jugar”, aseveró el diseñador ruso en una conferencia dada en la Universidad Autónoma de Barcelona (UAB).
Piezas del Tetris con sus correspondientes colores. En el año 2000 The Tetris Company estandarizó los colores
Sin embargo, la fascinación por los mosaicos en cascada no comenzó hasta que Vadim Gerasimov, un joven estudiante de secundaria de tan solo dieciséis años, desarrolló su conversión a IBM PC. Los esfuerzos para vender el juego, en tal nueva versión, fueron baldíos, por lo que se tomó la decisión de distribuir copias gratuitas entre amig@s y compañer@s de la Academia, y fue en ese preciso instante cuando se desató por primera vez en la historia la tetrismanía. “Recuerdo la primera vez que ví la versión original en blanco y negro del Tetris –señaló Yuri Evtushenko, director del Centro de Cálculo de Moscú-. Nos dolían los ojos de tanto mirar la pantalla. Todos en el Instituto jugábamos”. El Tetris logró atravesar las férreas fronteras del Telón de Acero y llegar hasta Hungría, país en el que se programó para Apple II y Commodore 64. El juego iba ganando notoriedad con el paso del tiempo, y en 1986 Robert Stein, presidente de la publicadora de software británica BSH Andromeda (British Software House), intentó conseguir sus derechos, aunque antes de hacerse con los mismos vendió
ilegalmente el concepto a Mirrorsoft UK y a Spectrum Holobyte, su filial norteamericana, las cuales editaron una versión para Atari ST y Sinclair ZX Spectrum. El Tetris, pues, se había vestido de largo para ser presentado en sociedad.
En 1988, una vez comercializado en EE.UU. y Europa, comenzó una lucha encarnizada, a la par que rocambolesca, entre las dos grandes superpotencias de la industria, Atari y Nintendo, por conseguir los derechos del juego para consolas. La legislación soviética impedía a Pazhitnov ceder o vender la licencia a título individual, así que tuvo que cedérsela a la Academia de Ciencias de Moscú por un período de tiempo no superior a los diez años. Pero la gestión de los derechos del Tetris excedía con creces las competencias de dicha institución de modo que el Kremlim se vio obligado a crear para su administración Elektronorgtechnica (ELORG), única organización de la U.R.S.S. que podía vender software al extranjero. “Los derechos de autor eran un tema totalmente gris, sobre todo en la parte del software -llegó a declarar el programador moscovita-. Es más, ni siquiera existía el concepto de copyright”. Tras unas negociaciones con ELORG más propias de una comedia de enredo, con KGB incluida, la balanza finalmente se inclinó a favor de la multinacional nipona, y en 1989 el Tetris acompañó en su debut a la consola portátil Game Boy. “Durante muchos años, esa [la de Game Boy] fue la mejor versión posible del Tetris. Estaba muy bien equilibrada –apostilló Alexey-. Las reglas incluían todo lo que yo quería. Los cuadrados caían con suavidad, de modo tal que uno los pueda ver a medida que caen. Ese fue un pequeño detalle que permitió que el juego fuese más controlable”. De la enconada batalla li
brada por estos titanes del entretenimiento da fielmente cuenta “Tetris: desde Rusia con amor”, un documental altamente recomendable rodado por la BBC en 2003-2004. No obstante, para tod@s aquell@s que no se puedan contener y deseen ir abriendo boca, al tiempo que conocer por el mismo precio la versión del Tetris para la Mega Drive, este artículo les servirá de pequeño aperitivo: “Historia del Tetris, el otro rompecabezas”. Nuestros compañeros de Meristation también nos ofrecen una visión de los hechos en clave de humor.
La versión del Tetris para la Game Boy incluía tres melodías pero sólo una de ellas, Korobeinik, se convirtió en una de las grandes señas de identidad del juego. Korobeinik, “Los mercaderes”, era una popular canción rusa basada en un poema homónimo escrito por Nikolai Alekseevich Nekrasov en 1861. Este poema “erótico-festivo” contaba la historia de un hombre que se escondió en un campo de centeno para esperar la llegada de su amada Katia a media noche, confiando en que la oscuridad les guardara el secreto, y, tras el encuentro, a la mañana siguiente partió con renovadas fuerzas.
Tetris Game Boy
Anuncio de los ’80
Ajeno tanto a la susodicha pugna de escala planetaria, sin lugar a duda la más estrambótica de la historia de los videojuegos, como a los pingues beneficios que su geométrica criatura le estaba reportando a las arcas de la Institución, Alexey diseñó junto a Andrei Sgenov una secuela del juego: Welltris. Su mecánica era exactamente la misma que la del Tetris, encajar diferentes figuras y formar una línea completa para que ésta desapareciera de la pantalla, pero con la salvedad de que en esta ocasión los usuarios podían ver el juego desde arriba y hacer caer las piezas por los cuatro costados. Con la visión de una nueva perspectiva se nos intentó atrapar otra vez en la dinámica del clásico Tetris pero, a pesar de que Welltris figuró en el ranking de los diez juegos más vendidos en el año 1990, no consiguió seguir la estela de su afamado predecesor.
Por aquel entonces, Alexey ya había entablado amistad con Vladimir Pokhilko, especialista en la interacción hombre-máquina y primer psicólogo en analizar el Tetris. En 1990 dos nuevos juegos desarrollados por ambos profesionales, Faces y Hatris, vieron la luz. En el primero, Faces, el objetivo era la construcción de caras, incluidas las de personajes famosos de la talla de Shakespeare o Napoleón, a través de la combinación de cinco piezas: barbilla, nariz, boca, ojos y frente. En Hatris, juego que seguía el camino abierto por el Tetris, el usuario era dueño de una tienda de sombreros y su tarea consistía en apilar cinco del mismo modelo para venderlos y recibir una prima en efectivo. A medida que el juego avanzaba, la caída de los pares de sombreros era más rápida, incrementándose así la dificultad de su agrupamiento. Disponías de un sistema de ayuda (botón B) al que podías recurrir si necesitabas cambiar de lugar los montones de sombreros o desechar los no deseados. Una curiosidad: en las versiones para videoconsolas aparecen como ayudantes Alexey y Vladimir. Los jugones le han puesto dos pegas a Hatris: ausencia de la opción bijugador y disminución de la precisión de los controles en los niveles más avanzados.
Hatris NES
En 1991, tras la desaparición de la Unión Soviética, Alexey Pazhitnov emigró a los Estados Unidos. Un compatriota suyo, el psicólogo clínico Vladimir Pokhilko, le acompañó en esta nueva peripecia vital, y juntos crearon la compañía AnimaTek International Inc, con sede en Rusia y San Francisco y apoyo financiero de Henk Rogers. Fruto de dos años de investigación y desarrollo en una parcela nada familiar para el ingeniero, la de los juegos de simulación, nació El-Fish, publicado en 1993 por Maxis, empresa que había adquirido reconocimiento mundial gracias al éxito obtenido con SimCity. El-Fish era un juego en 3D que, basándose en los principios de la selección artificial, permitía simular la evolución y cría de peces con tal realismo y precisión que era lo más parecido a tener en tu hogar un verdadero acuario, pero sin coste ni manutención. El usuario tenía a su disposición 56 genes que definían alrededor de 800 parámetros de forma, color, tamaño y comportamiento, con los que podía generar un número infinito de estos animales acuáticos, incluso los que aparecían en su imaginario cuando era capaz de producir los fenotipos correctos. Al mismo tiempo, el tanque, así como los fondos y ornamentos, eran totalmente personalizables, ofreciéndote también el juego la posibilidad de importar imágenes escaneadas. “Nuestra idea era crear un software que le premiase al jugador su experimentación y creatividad. Con este software un jugador no gana o pierde, sino que tiene una experiencia enriquecedora a través de la asunción de riesgos y la exploración”, declaró Jeff Braun, presidente de Maxis. Presentemente, El-Fish sigue siendo considerado como uno de los mejores juegos de su género.
Ese mismo año Alexey participó en el desarrollo de Yoshi’s Cookie, juego editado por Nintendo y diseñado por Shigeru Miyamoto. En Yoshi’s Cookie el usuario tenía que crear filas o columnas de galletas recién horneadas para ponerlas a la venta. En este rápido puzzle, que incluía modo bijugador, el cursor se podía mover con plena libertad por el tablero con la finalidad de hacer coincidir horizontal o verticalmente los dulces del mismo tipo antes de que se acumulasen y llenasen la pantalla. Existía la posibilidad de realizar complicados combos, cuya creación era similar a la solución del cubo de Rubik, para conseguir que las piezas desapareciesen. Una vez eliminados los cookies del campo de juego comenzaba la siguiente etapa, y en ella las galletas salían de los hornos a un ritmo más trepidante que en la anterior. La cadena de reacciones era menos intuitiva en Yoshi’s Cookie que en otros juegos del mismo género, pero con la práctica se podía solventar ese problema y completar de manera exitosa las diez etapas en que estaba dividido este alocado viaje a la panadería.
Yoshi’s Cookie SNES
Yoshi’s Cookie Game Boy
Pazhitnov colaboró en la creación de WildSnake, juego producido por Bullet-Proof Software y desarrollado por Manley & Associates para SNES y Game Boy. En un remoto lugar del planeta un terremoto ha provocado que mortales serpientes saliesen a la superficie, atacando a cualquier sujeto que se cruzase en su camino y sembrando el pánico entre la población. Para salvar a la humanidad de esta plaga el usuario tenía que hacer coincidir dos o más criaturas del mismo tipo, ya que las serpientes se alimentaban de otras de su mismo color y diseño. Al más puro estilo Tetris, los animales iban cayendo al campo desde la parte superior de la pantalla, el jugador controlaba la cabeza de la serpiente, que desplazaba a izquierda o derecha a voluntad, con el objetivo de ponerla en contacto con otra igual a ella para hacerla desaparecer, y la partida finalizaba cuando las criaturas se amontonaban hasta salirse del área de juego. Los niveles del juego para un usuario iban desde Nestling level, que incluía cuatro tipos de serpientes que descendían a ritmo lento, hasta King Cobra, con trece tipos distintos que caían a mayor velocidad. King Cobra Challenge era una prueba de precisión conformada por nueve desafíos consistentes en eliminar, una vez pasada la ronda de clasificación, a un número determinado de serpientes dentro del tiempo permitido. Así, en el primer reto el jugador tenía que hacer desaparecer cincuenta animales en ciento cincuenta segundos, mientras que en el noveno debía eliminar tres serpientes del mismo color, los huevos con serpientes del mismo color y tener veinte serpientes en la pantalla en doscientos cincuenta segundos. Existían siete tipos diferentes de campos de juego, algunos de ellos adecuados para los usuarios noveles y otros más apropiados para aquellos que buscaban nuevos desafíos: 1) Standard: tablero rectangular de ancho medio; 2) T Square: tablero con forma de T invertida; 3) Plus: tablero con la forma del signo más; 4) Flask: tablero con forma de matraz, con un rectángulo en la parte superior y una especie de triangulo en la inferior; 5) Diabolo: tablero con fo
rma de reloj de arena; 6) Obstacle: tablero de gran tamaño con forma rectangular que incluía ocho obstáculos; 7) X: tablero con forma de X. En la modalidad de dos jugadores había dos campos de juego con forma de rectángulo vertical. “WildSnake continúa con la desafiante y adictiva tradición del Tetris y me enorgullece dar mi apoyo a este producto. Espero que disfrutéis tanto como yo jugando con él”, escribió Alexey Pazhitnov.
En 1994 Pazhitnov volvió a poner a prueba nuestra habilidad con BreakThru!. En el juego el usuario se enfrentaba a un muro lleno de ladrillos de cuatro colores diferentes, y su único objetivo era eliminar la pared antes de que se agotaran los cinco minutos de los que disponía para su resolución. Se conseguía hacer desaparecer los bloques cuando se agrupaban dos o más del mismo tipo, al tiempo que ladrillos adicionales y artículos especiales, como cartuchos de dinamita, iban cayendo lentamente de la parte superior de la pantalla. A medida que progresábamos en el juego el nivel de dificultad se incrementaba y nuevas imágenes de pintorescos lugares aparecían al deshacernos de la pared. Como también sucedía en otros de su género, los gráficos y los efectos de sonido no eran deslumbrantes, pero BreakThru! combinaba la simplicidad y la filosofía del “reto sin fin” necesarias para incorporarlo en la selecta lista de juegos adictivos.
Breakthru! SNES
Breakthru! Game Boy
El cerebro del Tetris volvió a la carga en 1995 con Knight Moves para Windows. El juego era una vuelta de tuerca del ajedrez, y en él el usuario encarnaba el papel de un caballero que tenía que recoger los tesoros repartidos por un tablero repleto de enemigos y obstáculos, como lava y precipicios. El caballero estaba en constante movimiento, siguiendo siempre el patrón de movimientos en L del caballo en el ajedrez, por lo que se tornaba necesario planificar con antelación cada una de las acciones que se iban a llevar a cabo. En Knight Move tanto el personaje protagonista como otros elementos del entorno tenían un modelado 3D, si bien el juego se desarrollaba sobre fondos 2D estáticos.
Pazhitnov ideó otro de
safiante juego, ClockWerx, que fue desarrollado por Callisto Corporation en 1995. La trama era de una sencillez aplastante: el reloj del universo se había estropeado y el jugador tenía que repararlo. El usuario manejaba una manecilla de reloj negra o dorada que giraba sobre un eje, el cual estaba rodeado por otros ejes a los que la manecilla podía acoplarse para desplazarse por la pantalla y llegar hasta la meta. Su manecilla se destruía cuando contactaba con alguno de los tres diferentes tipos de manecillas del reloj enemigo: 1) Manecillas rojas: cambiaban de eje y de sentido de rotación; 2) Manecillas verdes: cambiaban de eje pero conservaban el mismo sentido de rotación; 3) Manecillas azules: rebotaban en los ejes colindantes. A medida que el juego avanzaba el usuario tenía que enfrentarse a nuevos obstáculos, como minas o aceite, que dificultaban aún más el cumplimiento de su objetivo. ClockWerx te permitía escoger entre cuatro niveles de dificultad creciente –niño, fácil, medio, difícil- y cien campos de juego diferentes, dos personas podían demostrar su competencia a la vez, los límites de tiempo eran personalizables y se controlaba el sentido de giro y el cambio de eje a través de cuatro teclas: 1) Tecla X: la manecilla cambiaba de un eje a otro y pasaba al sentido inverso de giro; 2) Shift: la manecilla cambiaba de un eje a otro pero manteniendo la misma dirección de giro, horaria o contrahoraria; 3) Barra de espacio: cambiaba el sentido de giro de la manecilla dentro del mismo eje; 4) Tecla Z: la manecilla rebotaba en el mismo eje con los ejes de su alrededor.
Clockwerx PC
Tras el vencimiento de la licencia en 1996, ELORG utilizó ciertas artimañas legales, como alegar ambigüedades en el contrato original, para evitar desprenderse de ella, por lo que Alexey Pazhitnov y Henk Rogers se vieron abocados a fundar en Febrero de ese mismo año The Tetris Company LLC, más conocida como TTC, compañía con sede en Hawai dedicada a renegociar los derechos de propiedad intelectual de esta fuente de inagotables ganancias. Henk Rogers ha jugado, y juega, un papel crucial en la vida de Alexey. Henk, presidente de Bullet-Proof Software (BPS), descubrió el Tetris en Las Vegas y se hizo con su licencia, vía Tengen, para las consolas de sobremesa en el país del Sol Naciente, por lo que el juego fue puesto a la venta para Famicom en Noviembre de 1988. Debido al éxito alcanzado, más de dos millones de cartuchos vendidos, Nintendo, que tenía la intención de sacar al mercado el Tetris junto a su nueva máquina portátil, encargó a Rogers la adquisición de los derechos. El directivo de BPS viajó a Rusia en Febrero de 1989 para entrevistarse con Alexey y Evgeni Belikov, representante de ELORG. De este encuentro no sólo se llevó a EE.UU. la licencia para handhelds debajo del brazo –licencia que vendió por varios millones de dólares al gigante japonés-, sino también una floreciente relación de amistad con el diseñador moscovita. Y nunca antes una amistad había sido tan rentable. Siete años más tarde de este primer contacto, Henk Rogers creó Blue Planet Software, compañía que se ocuparía en exclusiva de la gestión de los derechos de dicho juego, un puzzle que por primera vez en una década le estaba reportando beneficios a su creador. “Sigo participando en el diseño. Aunque, en realidad, hay muchos diseñadores y desarrolladores que hicieron gran parte de las mejoras en el Tetris. Mi papel es muy modesto. Todas las versiones nuevas del Tetris fueron diseñadas por Henk Rogers y otros diseñadores de Blue Planet Software”, declaró el ingeniero moscovita. Pazhitnov y Rogers forman el tandem perfecto: uno aporta talento y creatividad y el otro un fino olfato para los negocios.
¿Y qué beneficios obtuvieron Vadim Gerasimov y Dmitry Pavlovsky, los otros dos participantes en la creación del Tetris? En palabras de Gerasimov, Alexey Pazhitnov le presentó un documento conforme al cual le concedía al diseñador soviético el derecho a negociar todos los acuerdos comerciales y se le negaba al joven hacker cualquier importe monetario relacionado con el juego, la gallina de los huevos de oro. A pesar de que Vadim no estaba totalmente de acuerdo con su contenido, confió en la buena voluntad de su otrora amigo y firmó el papel. Meses más tarde, su nombre desapareció no sólo de las versiones recién liberadas del Tetris, sino también de todos los documentos relacionados con él. Dmitry tampoco se hizo rico con el juego. En la actualidad, Vadim Gerasimov trabaja en un centro de investigación tecnológica australiano y Dmitry Pavlovsky, que emigró al Reino Unido en 1990, hace lo propio en la compañía inglesa Marjacq. En lo que respecta al Instituto, una vez perdida la licencia del juego que inauguró un nuevo estilo de videojuegos intelectuales le dejaron de salir las cuentas. Con el Tetris había llegado a recaudar 4000 millones de dólares, si bien en este sentido las cifras bailan considerablemente por lo que es recomendable tomar cualquier dato con extrema precaución.
Paralelamente al comienzo del litigio con ELORG por los derechos del Tetris en 1996, Alexey recibió una oferta para trabajar en la división de programación de juegos de Microsoft a la que no se pudo resistir. Ya como empleado de la compañía estadounidense participó en el diseño de Pandora’s Box para Windows, nominado en la categoría de mejor rompecabezas del año en la Electronic Entertainment Expo (E3) de 1999. Siete seres malvados –Puck, Maui, Eris, Monkey, Anansi, Coyote, Raven- se han escapado de la caja de Pandora llevándose consigo partes de la destrozada caja que han escondido en diferentes lugares del globo terráqueo. Era misión del usuario viajar por el mundo para recuperarlas, recomponer la caja y devolverla a los confines de la tierra. El viaje del jugador no era errático, disponía de un mapa para localizar la ubicación de las piezas y moverse por las ciudades en las que se encontraban con total solvencia. Cada fase comenzaba con la narración de la historia de uno de los villanos y de la pieza que en ese momento el usuario quería conseguir, y finalizaba tras la resolución de un determinado número de puzzles. Pero no bastaba con obtener la pieza, el jugador también tenía que salir victorioso del desafío, en forma de rompecabezas extremo, que el malvado de turno le había lanzado con el objetivo de evitar ser encerrado de nuevo en la caja. El juego contenía trescientos cincuenta puzzles visuales agrupados en diez categorías –Find and Fill, Outer Layer, Interlock, Focus Point, Ratascope, Overlap, Image Hole, Jesse’s Strips, Lens Bender, Slices- y estrechamente relacionados con el lugar en el que se encontraban, así como un tutorial interactivo e iconos de ayuda que podían ser utilizados para resolver el puzzle entero o la parte concreta en la que el usuario se hubiera atascado. En la página web del juego se puede leer: “Con una figura reconocible en el timón de Pandora’s box, Alexey Pajitnov parece que se reinventa a sí mismo y al género que hizo tan popular con el Tetris”.
En 1997 StOrmCat creó TetriNET, una entretenida versión online del archiconocido Tetris que permitía jugar de dos a seis usuarios de manera simultánea e incluía la posibilidad de formar equipos. La mecánica era exactamente la misma que la del juego ruso, pero con la singularidad de que cada vez que se eliminaba una línea aparecía un bloque especial de color blanco grisáceo, también llamado cookie, que podía ser utilizado para dañar al opositor o ayudar a los aliados. Cada bloque especial tenía una función diferente: 1) A (Addline block): añadir una línea con un agujero a un campo; 2) B (Clear special blocks): transformar los bloques especiales de un campo en bloques normales; 3) C (Clear line block): quitar una línea de un campo; 4) G (Gravity block): recomponer los bloques, en ocasiones llevándose con ellos los especiales; 5) N (Nuke block): eliminar todos los bloques del campo de destino; 6) O (Block bomb): destruir 3×3 porciones de un campo y todos los bloques O del mismo, causando la dispersión de las piezas; 7) Q (Block quake): intercambiar los bloques de un campo destruyendo posibles tetris; 8) R (Random blocks clear): eliminar diez bloques al azar de un campo; 9) S (Switch block): intercambiar tu campo con el de otro jugador. Asimismo, TetriNET ofrecía la posibilidad de cambiar los gráficos, los efectos de sonido y la música, ponía a disposición de los usuarios un chat a través del cual conocer a otros jugadores y concertar partidas, e incluía sistemas de estadísticas y rankings de puntuaciones –
el ganador se adjudicaba tres puntos, el segundo dos y el tercero obtenía un punto-. Tras la aparición del juego surgieron un gran número de variantes, como TetriFast o TetriFast 1.14, incluso se creó una actualización gratuita del juego, TetriNET2, que incorporaba gráficos mejorados, cinco nuevos tipos de bloques especiales y un servidor propio.
TetriNET PC
Thanatos hizo acto de presencia en 1998. El psicólogo Vladimir Pokhilko había sido nombrado presidente de la empresa de software AnimaTek, pero las dificultades financieras ponían en jaque la continuidad de la compañía. Fuentes policiales señalaron que este fue el motivo que le llevó, en la madrugada del 22 de Septiembre, a entrar en la habitación matrimonial de su casa de Palo Alto y asesinar salvajemente a su esposa, Elena Fedotova, y al hijo de ambos, Peter, de doce años de edad. Acto seguido, con un cuchillo de caza de ocho pulgadas de largo, se hizo un profundo corte en el cuello que le valió la muerte. La policía encontró una nota sobre la mesa de su estudio en la que se podía leer: “I’ve been eaten alive. Vladimir. Just remember that I am exist. The davil”. En un caprichoso giro del destino digno de la más purista novela rusa, el miércoles de esa misma semana un representante del gigante japonés Squaresoft, que desconocía tamaña tragedia, se personó en las oficinas de la firma con instrucciones para invertir dinero en la empresa al día siguiente.
Microsoft Entertainment Pack: The Puzzle Collection era una colección de diez juegos para MSN, algunos de ellos diseñados por Pazhitnov. Se creó en el año 2000 una versión del pack para la Game Boy Color que contaba con seis de estos juegos: 1) Jewel Chase: el usuario era un ladrón que tenía que apoderarse de un variado surtido de objetos de valor, pero sus movimientos estaban limitados ya que únicamente podía desplazarse hacia las casillas del mismo color de la casilla en la que se encontrase en ese momento; 2) Spring Weekend: teniendo como área de juego una red hexagonal, el jugador debía hacer coincidir, con el mínimo de movimientos posible, la serie de figuras de la izquierda de la pantalla con el modelo que aparecía a la derecha; 3) Lineup: el objetivo era formar una fila de pelotas para unir ambos campos del terreno de juego; 4) Finty Flush: el usuario tenía que completar las cuadrículas con bolas de un solo color antes de que no quedase espacio en la pantalla para colocar nuevas piezas; 5) Color Collision: el jugador debía utilizar el mando de control para hacer que el colisionador de color alcanzase los círculos o palos que coincidiesen con su color; 6) Poker of Rats: el objetivo era alinear ratas en filas del mismo color para hacerlas salir por la puerta situada en la parte inferior de la pantalla. El pack pasó sin pena ni gloria, incluso algunos jugones lo consideran como una de las peores obras del creador del Tetris.
Henk Rogers fundó Blue Lava Wireless (BLW) en 2002, compañía cuya actividad principal era la producción de juegos para teléfonos móviles, si bien su mayor fuente de ingresos, el 90% de las ganancias anuales, procedía de la tenencia de la licencia del Tetris para este soporte. Jamdat Mobile adquirió en Abril de 2005 BLM por 137 millones de dólares en efectivo, y con la compra le fue otorgada a la empresa la exclusividad de los derechos del rectilíneo juego para los dispositivos inalámbricos durante quince años. “Esta adquisición de Jamdat también incrementará nuestra fuerza de distribución mundial, aumentará nuestra cuota de mercado en Europa y Asia”, subrayó Match Lasky, presidente de la compañía. A su vez, Jamdat Mobile fue adquirida por Ele
tronics Arts (EA) el 14 de Febrero de 2006, y pasó a llamarse EA Mobile. El Tetris seguía convirtiendo en oro todo lo que tocaba, haciendo así más y más ricos a Alexey y a Henk.
En 2005 el rey de los pick-up-and-play nos volvió a deleitar con un nuevo juego, Hexic HD, para la Xbox 360. En Hexic HD, precargado en el disco duro como parte de la Xbox Live Arcade, el usuario tenía que seleccionar tres piezas hexagonales y hacerlas rotar, en sentido horario (gatillo derecho o botón A) o contrahorario (gatillo izquierdo o botón X), para lograr que cualquiera de ellas tocase dos de su mismo color, puesto que en ese caso el grupo desaparecería. Si el jugador quería obtener puntos extra podía rodear una pieza con otras seis de igual color, creando de esta forma una flor de estrella y transformando a ésta en una estrella plateada, o unir seis estrellas plateadas alrededor de un hexágono para convertir a éste en una perla negra. La combinación máxima del título era la Pool-Bah, conseguida al rodear una pieza con seis perlas negras. Asimismo, el usuario se encontraba también con piezas bomba, hexágonos que incorporaban un contador que informaba de la cantidad de movimientos con los que contaba el jugador para hacerlas desaparecer antes de que explotasen y pusiesen fin a la partida, y con piezas estrella, con las que se obtenía un multiplicador x2 o x4 en función del número de hexágonos con los que se combinasen. Hexic HD disponía de tres modalidades de juego, a saber: 1) Maratón: el objetivo era formar un determinado número de grupos de tres hexágonos del mismo color para pasar al siguiente nivel. El jugador tenía que unir tres perlas negras o crear una flor de perlas negras para ganar; 2) Cronómetro: el tiempo jugaba en contra del usuario ya que la partida concluía cuando éste se agotaba. La creación de grupos te permitía añadir tiempo, mientras que los movimientos desaprovechados te lo quitaba. No obstante, el temporizador volvía a su máximo valor cuando se lograba formar una flor de estrella; 3) Supervivencia: a diferencia de los modos Maratón y Cronómetro, la eliminación d
e las piezas no provocaba la aparición inmediata de otras nuevas. El usuario tenía que hacer grupos hasta que no dispusiese de más movimientos, de tal manera que las piezas que aún quedaban en la pantalla se congelaban y no podían ser rotadas, aunque sí eliminadas, al tiempo que nuevos hexágonos caían para comenzar la siguiente ronda. El juego finalizaba cuando el tablero estaba lleno de piezas bloqueadas. Hexic HD cautivó a miles de jugones, por lo que en 2007 apareció su secuela, Hexic 2, y Hexic Deluxe para Tablet PC.
Hexic HD Xbox360
En Agosto de 2005 el ingeniero ruso dejó Microsoft y fue anunciada su contratación por WildSnake Software. Fiel a su estilo, que lo alejaba de los FPS o los RPG, participó en el diseño de Dwice. En el juego el mundo ha experimentado una nueva Edad de Hielo, por lo que la misión del usuario era la de salvar al planeta azul. Para ello, en el Quest Mode, debía viajar alrededor de la Tierra evitando, en una carrera contrarreloj, que las avalanchas destruyesen las casitas que se erigían a los pies de las montañas. A medida que conseguía detener los aludes el mundo se convertía en un lugar más cálido y los habitantes de los pequeños pueblos, que veían cómo sus vidas ya no corrían peligro, mostraban al jugador un profundo agradecimiento por el trabajo realizado. Pero el usuario podía también enfrentarse a un desafío extremo en el Arcade Mode, en el que tenía que poner freno a una avalancha que parecía no tener fin. Las reglas del juego eran de una gran simplicidad: si se conseguía tocar dos piezas iguales éstas desaparecían y se recibía mayor puntuación si se emparejaban las del mismo color. Cuando el usuario se encontraba con una situación especialmente comprometida podía recurrir a su arsenal para romper los bloques en secciones más pequeñas (dinamita), eliminar una pieza entera (punzones de hielo) o destruir todas las figuras de la pantalla (fuego).
En 2007 el Tetris llegó por primera vez a la nueva generación de consolas de la mano de THQ. THQ había demandado a The Tetris Company en el año 2005 por darle a Nintendo los derechos para editar Tetris DS, unos derechos que consideraba que eran suyos. Finalmente la empresa se vio obligada a cancelar el proyecto para Nintendo DS, pero obtuvo a cambio los derechos para la publicación del juego en Xbox 360. De esta forma, en Mayo lanzó al mercado europeo Tetris Evolution, una variante del clásico ruso caracterizada por incluir una cantidad de opciones lo suficientemente amplia como para satisfacer a todos los aficionados. En un intento por sacar el máximo provecho de las televisiones de alta definición (HDTV) y de la capacidad de la 360, el juego presentaba un renovado aspecto gráfico de los tetriminos, toda una explosión de colores, incluía temas, banda sonora y fondos de pantalla dinámicos personalizables, ofrecía hasta ocho modos de juego –Marathon, Ultra, Cascada, Race, Store, Hotline, Go Low, Erase- con opción multijugador para cuatro personas y contaba con un sistema de logros que disparaba la dificultad de los retos. Lo mejor: el usuario podía diseñar el juego a su medida y competir en red; lo peor: el Control Xbox 360 no era el mando ideal para jugar al Tetris.
A principios de Diciembre de 2007 The Tetris Company presentó una carta de cesación y desistimiento (C&D) al propietario y creador de TetriNET2, en la que la compañía alegaba que el nombre y la mecánica del juego eran similares al Tetris. Con la misiva la empresa pretendía que el autor pusiera fin a su actividad si no quería enfrentarse a medidas legales por infracción de los derechos de autor. Los usuarios estallaron en cólera.
A día de hoy, Alexey Pazhitnov, el señor de los puzzles, está sumergido en nuevos proyectos profesionales. Su carrera en la industria de los videojuegos ha sido tan prolífera como longeva, aunque pasará a la historia por ser el creador de un endiablado juego de pasmosa sencillez. A pesar de que en múltiples ocasiones se ha especulado sobre las claves del éxito del Tetris -reglas explicitadas desde el comienzo y fácilmente comprensibles, niveles de dificultad creciente que constituyen un reto constante para el jugador, inexistencia de patrones predefinidos que conviertan a una partida en clon de la anterior, bonificaciones que premian la habilidad del usuario, ausencia de un final definido-, nadie ha sido capaz de aventurar con total certeza el motivo por el cual el juego ha encandilado a todos los públicos. Ni el propio Alexey conoce la causa de tanta popularidad: “Nadie lo sabe. Ese es el gran secreto. Hay varias teorías. Una sostiene que el motivo está en la necesidad humana de vivir en orden y armonía. Uno tiene una situación aleatoria, caótica, y la misión es crear orden. La otra teoría dice que todos nuestros logros, los bloques que acomodamos, desaparecen tan pronto como se alinean. Entonces lo que tenemos frente a los ojos son todos nuestros errores terribles. Nos hace querer ordenarlos constantemente. Pero, insisto, en realidad, nadie lo sabe”.
Sobre el juego circulan muchas leyendas alimentadas desde los mentideros más selectos, pero lo único cierto es que se trata de un puzzle atemporal que se reinventa a sí mismo una y otra vez y que ha logrado derribar las barreras generacionales y de género. El Tetris demuestra que el talento puede ganarle la partida a la técnica, que la sencillez se eleva en ocasiones sobre la complejidad, que la innovación es capaz de imponerse a la dejadez de la costumbre. Porque el Tetris es, en definitiva, la imaginación hecha juego.
Tetris invisible
Tetris performance

* Extractos de declaraciones publicadas por: “La Nación“, “Público“, “Consumer Eroski“














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