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Fase Extra

Entrevistamos a Daniel Benmergui, creador de Today I Die

“Creo que una de las recompensas más gratas de un creador es ser sorprendido positivamente por su propia obra”

Daniel Benmergui


La primera vez que jugué a una obra de Daniel Benmergui fue hace poco más de un año cuando, tras saltar de página en página buscando títulos poco convencionales, se cruzó en mi camino Today I  Die. Desconocía por aquel entonces que el programador argentino paseaba de festival en festival este trabajo junto con otros tres de similar ebriedad narrativa, pero esa ignorancia o ese vacío o esa dejadez no restó un ápice del deslumbramiento y admiración que me produjo el juego. A partir de ese día  (o de las altas horas nocturnas en que dí por finalizada aquella partida inaugural) me convertí en una benmergueriana entusiasta y dio comienzo mi peregrinaje en busca de más creaciones de dicho autor. Fue tarea fácil. No obstante, para dar por concluido mi viaje debía lograr conversar con aquel que, a través de una obra desconcertarte, brillante e infinitamente próxima, ofrecía resistencia a la mediocridad. Hoy puedo decir, alto y claro, que ya me he apeado en la estación,  he conseguido hablar con Daniel y esto es lo que me ha contado.

daniel benmergui


Fase Extra: Mientras que unos lo único que persiguen es entretener, otros game designers han elegido esta profesión como respuesta a una necesidad, la de contar historias, y en lugar de emplear un bloque de mármol, un lienzo, una hoja de papel o su propio cuerpo para volcar sobre ellos toda su creatividad, tienen en el universo de los circuitos y los bits su materia prima. A mi entender tu obra es fiel reflejo de tu vocación, la de transmitir un mensaje haciendo que el camino sea tan importante como la meta, y tras leer breves pinceladas de tu biografía puedo certificar que has hecho todo lo que ha estado en tu mano para satisfacer tal inclinación. ¿En qué momento surgió ese deseo de pertenecer a una estirpe que, robándole las palabras a García Márquez, no está condenada a cien años de soledad?

Daniel Benmergui: Al principio quise hacer juegos como los que me gustaba jugar desde que era chico. Pero al empezar a trabajar en ese tipo de juegos sentí que no estaba seguro de que ese fuese mi camino. Después me dediqué a pensar y prototipar juegos experimentales desde el punto de vista de gameplay. Que haya terminado haciendo artgames es un accidente. De la misma forma, no me siento atado a hacer juegos artísticos. Mi exploración de los juegos va a ir de la mano de lo que sea que creo que busco en mi vida.


Fase Extra: Hay muchas palabras que te definen, y una de ellas es autodidacta. Sin contar con ningún referente, diste tus primeros pasos en el mundo de la programación en un Commodore 128 utilizando para ello el clásico método de ensayo-error. En esta profesión, como en tantas otras, no basta con el deseo, la aptitud o  la imaginación, también es necesario el oficio, y tú has aprendido cómo se arma un videojuego, se encauza una historia y se mima el apartado gráfico sin la ayuda de terceros. ¿Cómo te enfrentaste a este reto?

Daniel Benmergui: Estoy muy acostumbrado a trabajar, pensar y en general estar solo. Siempre me dediqué a aprender un poco de todo, y eso me llevó a probar con artes visuales, sonido, música, programación y diseño de juegos. Pero esto no quiere decir que soy el único que aportó a mis trabajos. Siempre involucré personas de confianza para que me ayudasen a no perderme en mí mismo. Esto fue crucial para mantener algo de cordura. En mi vida en general, definitivamente, ¡no soy tan ermitaño!.

commodore 128


Fase Extra: Tu primera obra fue un RPG top-down similar a Ultima que, aunque no llegó a ser publicado, te sirvió para aproximarte formalmente a la programación lúdica y conocer a Marco Mustapic, Andrés Chilkowski y Javier Otaegui, tres personas que, como veremos más adelante, han desempeñado un importante papel en tu vida. Hablemos detenidamente sobre este proyecto: ¿qué objetivos perseguías con él?, ¿qué lo caracterizaba?, ¿qué problemas te salieron al paso?

Daniel Benmergui: Una fantasía común, la de hacer un RPG, fue lo que me tiraba a hacer ese proyecto. ¡Todavía lo tengo por ahí!. Desde entonces perdí el interés en ese tipo de juegos, aunque tal vez en algún momento vuelva, pero ya con lo que fui aprendiendo por el camino. Mientras estaba trabajando en ese juego, mi inexperiencia en programación, diseño y producción fueron obstáculos infranqueables. Claramente el intento me llevó a dar los primeros pasos, sin embargo. Fue crítica la inconsciencia para poder arrancar algo. No estaría acá de no ser por ese proyecto.


Fase Extra: Tras esta incursión inicial, tu primera toma de contacto seria con el mundo del software de entretenimiento, te matriculaste en la Universidad de Buenos Aires, compaginando los estudios de informática con tu trabajo como programador senior en Core Security Technologies, una empresa dedicada a la seguridad informática. Pasados cinco años abandonaste tanto la carrera, aún por concluir, como el empleo. ¿Qué te llevó a tomar esta drástica decisión?

Daniel Benmergui: El día que me entrevistaron en Core me preguntaron qué me veía haciendo en cinco años. Mi respuesta fue: “¡juegos!”. En una empresa de seguridad informática. Pero me tomaron igual, y cinco años más tarde renuncié para hacer juegos. Yo siento que es crucial producir una revolución en la vida de uno cada cinco, seis años. Sino ¿cómo nos sacamos a nosotros mismos del estancamiento?.

Core Security Logo


Fase Extra: Más tarde, junto a Marco Mustapic, tu gran compañero de batalla, fundaste Angry Machine, una compañía dedicada a la creación de juegos para móviles que tenía la vista puesta en el mercado internacional. A pesar de contar con recursos limitados, conseguistéis atravesar la frontera argentina y  vender relativamente bien en Estados Unidos. ¿Qué nos podrías contar de esta nueva experiencia profesional?

Daniel Benmergui: Fue una experiencia a medias… nunca tuvimos empleados (aunque sí contratistas), y un solo cliente. Antes de que pudiésemos templar Angry Machine vino Gameloft y decidimos que era una mejor idea liderar un estudio profesional más que luchar como una empresita de celulares. El mercado de celulares en ese momento no estaba abierto a lo que queríamos hacer.

MARCO MUSTAPIC


Fase Extra: En este viaje por tu trayectoria profesional tenemos que hacer una parada en Gameloft,  compañía en la que trabajaste como jefe de programación durante tres años y que, según tus propias palabras, te robó una de tus partes más preciadas, el espíritu creativo. Y esa es precisamente la razón que te ha llevado a afirmar que harás todo lo que esté en tu mano para impedir convertirte nuevamente en empleado de una empresa de desarrollo. Sin embargo, no todo son espinas, ¿qué aprendizajes te llevas de tu paso por Gameloft Argentina?

Daniel Benmergui: En Gameloft trabajé como líder de programación. Entendí que en una empresa grande uno aprende a navegar políticamente, más que hacer juegos. Le perdí el miedo a tomar decisiones drásticas, a luchar encarnizadamente contra los problemas, a comunicarme con mucha gente (120 programadores!), un poco a liderar, y a desarrollar mi autoconfianza. Pero para el momento final ya estaba perdiendo el tiempo. Esos últimos meses me quedé por miedo.

gameloft logo


Fase Extra: En el 2008 saltaste al vacío. Diste por concluida tu relación laboral con Gameloft e iniciaste, auspiciado por unos ahorros que  te permitirían subsistir durante dieciocho meses sin necesidad de trabajar para terceros, una nueva etapa como desarrollador freelance. Precisamente en ese momento fue cuando nacieron  tres de tus trabajos más alabados, esto es, I wish I were the Moon, The Trials y The Storyteller, que agrupas bajo el nombre de Moon Stories.  ¿Qué te dan los juegos experimentales para que te hayas decantado por ellos?

Daniel Benmergui: Cuando viajé a la Game Developers Conference en San Francisco por primera vez, en el 2005, quedé fascinado por las “Experimental Gameplay Sessions” (EGW), que es una exhibición de juegos que experimentan con jugabilidad. Pensé en ese momento: “Esto es lo que estaba buscando. Esto es lo que quiero hacer.” En ese momento también conocí a Jonathan Blow (Braid), Chris Hecker (Spy Party) y Robin Hunicke (That Game Company), que pasaron a ser referentes míos en distintos aspectos. Anecdóticamente, hoy soy miembro del comité de selección de la EGW.

JONATHAN CHRIS Y ROBIN


Fase Extra: En The Trials juegas con la clonación, en The Storyteller con el tiempo y en I wish I were the Moon con la posición de los elementos. Aparentemente son tres títulos muy diferentes entre sí, pero ¿existe algún nexo de unión entre ellos?

Daniel Benmergui: Que fueron hechos temporalmente cerca. Los une cómo pensaba, sentía y trabajaba yo en ese momento. Ese nexo es invisible pero percibible. Today I Die se aleja un poco, y mi próximo juego se aleja aún más.

The Storyteller


Fase Extra: Moon Stories se ha ganado el favor del público femenino. No son pocas las mujeres que están al frente de un blog o página web que recomiendan encarecidamente estos juegos a sus lectores, si bien sus preferencias hacen que se inclinen mayoritariamente por I wish I were the Moon, un trabajo en el que el cuento de Italo Calvino “La distancia de la Luna” te sirvió como fuente de inspiración. ¿Qué crees que hace que tus obras nos resulten tan atrayentes?

Daniel Benmergui: Creo que lo que sucede es que son menos repulsivos que la mayoría de la oferta de juegos de la industria. Me encantaría jugar un juego hecho por una mujer, que se sienta hecho del corazón de lo que es una mujer. Pero ese tipo de juegos son brutalmente difíciles de hacer y de hecho no hay precedentes. Confío en que va a terminar sucediendo.

the moon


Fase Extra: Y en el 2009 llega el que es para muchos la joya de la corona, Today I Die, un rompecabezas lingüístico, un claro ejercicio de intimismo. Con él retomaste un tema consustancial al ser humano y apuntaste directamente al corazón de los jugadores. Sin duda, estamos ante una pieza hermosa y emotiva a partes iguales, pero ¿cómo surgió la idea de crear un título de estas características?

Daniel Benmergui: Una vez dí una charla de una hora donde jugué Today I Die de punta a punta, explicando qué quise hacer y qué me sucedió en cada sección. Y todavía sigo descubriendo cosas que me olvidé de incluír. Así que es imposible de sintetizar. Hay varios ejes de significado en el juego. Creo que es más fácil explicar qué me estaba sucediendo en el momento en que lo hice: estaba en pareja en ese momento, quien estaba cayendo en una depresión profunda. Un día tuve la impresión visual de una mujer hundiéndose, luchando por volver a la superficie. El juego nació de mis propias impresiones y experiencias.

today i die


Fase Extra: En tu blog, Ludomancy, afirmas que Today I Die no fue un juego fácil de hacer. ¿Qué dificultades encontraste en su proceso de creación?

Daniel Benmergui: Fuera de los géneros conocidos de juegos, en cada decisión de diseño hay millones de caminos que se pueden tomar. Esta libertad me resultó paralizante muchas veces. Por momentos sentí que estaba arruinando el juego. A mí también me afectan los prejuicios que tenemos sobre qué es lo que tiene que ser un juego.


Fase Extra: De la mano de Atakama Labs Inc Today I Die ha llegado a la App Store. Por 0,99 dólares ya podemos disfrutar en un iPod o un iPhone de este juego breve, sencillo, pero sumamente graficante e ingenioso. No deja de resultar sorprendente tal salto de los ordenadores a las plataformas de la compañía de la manzana, ¿cómo se cuajó el proyecto y qué frutos estáis obteniendo?

Daniel Benmergui: Today I Die Again, la versión de iPhone, me dio una oportunidad para arreglar varias cosas que sentí que debería haber hecho distintas en el original. Pero descubrí que todavía no estaba listo para una revisión totalmente exitosa. Aún así, la nueva versión sí me parece superior al original.

En cuanto a ventas, no se tradujo en nada significativo. Creo que tanto yo como Atakama no le dedicamos el suficiente esfuerzo de promoción. De cualquier manera, ¡la prioridad es hacer juegos nuevos!.


Fase Extra: Existe un formato que durante mucho tiempo ha permanecido a los márgenes de la historia. Como el hijo bastardo de un rey, o la esposa loca de un noble, era obligado a ocultarse de las miradas indiscretas en el desván o en el sótano, quitándole su simplicidad cualquier resquicio de legitimidad, pero afortunadamente ha logrado escapar y se ha ganado el privilegio de ser nombrado. Los juegos flash son, en el aquí y el ahora, degustados por un número cada vez mayor de usuarios y han dado el salto de internet a los festivales, esas enormes cajas de resonancia que intentan dar a cada cual el lugar que merece. ¿Qué nos podrías contar de tu paso por ellos y de la nominación de Today I Die en la categoría Nouvo del prestigioso festival IGF?

Daniel Benmergui: Flash podría ser una plataforma muy superior para juegos. Es inexplicable para mí en este punto que sea tan pasmosamente pobre en su soporte para juegos. Aún así, es sencillo desarrollar en Flash, y el poder de distribución es inigualable. Pero que haya hecho Today I Die en Flash es circunstancial.

Ser finalista de la IGF hizo toda la diferencia del mundo. No sólo es una cuestión de prestigio, sino también de oportunidades concretas de negocios. En este momento vivo de un mecenazgo en parte gracias a esa nominación.

igf


Fase Extra: Nadas contracorriente. En un sector que lleva décadas abordando incansablemente los mismos temas tú te desmarcas ofreciendo trabajos en los que apelas a sentimientos propios de la naturaleza humana. Pero no te detienes ahí, vas un paso más allá. Obligas al gamer a experimentar, a interactuar con el entorno, y a volver a enfrentarse a ellos para descubrir nuevos finales o exprimir todo su jugo y reflexionar sobre la historia. A priori tu jugada parecía arriesgada pero el tiempo y los usuarios han demostrado que apostaste por caballo ganador. ¿Esperabas lograr este éxito?

Daniel Benmergui: No. Cuando hice estos juegos fue porque sentí que los tenía que hacer. Supuse que a nadie le iba a importar. El impacto de estos juegos fue un completo accidente. A veces desearía que no hubiese sido así. Me hubiese gustado fracasar más de lo que lo hice hasta ahora. Mis fracasos me enseñan más que mis éxitos.


Fase Extra: No todo son laureles, tu trabajo también ha cosechado críticas negativas vertidas por un grupo minoritario de usuarios que entienden que las creaciones que llevan tu firma no son videojuegos per se, en tanto que en ellas no se acentúa como se debiera la parte interactiva, sino ejercicios de narrativa interactiva o, si lo prefieres, de videoarte. ¿Qué le dirías a tus detractores?

Daniel Benmergui: Me da igual. Si alguien quiere llamar a mi trabajo “experiencias” no me ofende. Yo los llamo juegos porque eso es lo que siento que son.


Fase Extra: Los jugadores vemos el escaparate pero no la trastienda, es decir, valoramos el producto final pero desconocemos los pormenores del proceso de creación del mismo. Podemos presuponer, aunque quizá erremos el tiro por no ser partícipes de vuestro día a día, que los profesionales independientes sois disciplinados, sumamente autoexigentes y detallistas. ¿Cómo organizas tu trabajo?

Daniel Benmergui: Como me salga. Soy bastante desordenado y poco disciplinado por momentos. Otros me agarra un ataque obsesivo y trabajo una cantidad bestial de horas. La “depresión indie” es un término con que los indies estamos familiarizados. Es difícil sostener una estructura cuando uno no está restringido por factores externos. Pero creo que es crítico aprender a trabajar con uno mismo. Todavía lo estoy intentando.


Fase Extra: Llegamos a la parte más técnica, ¿qué tipo de herramientas informáticas empleas para los gráficos y la programación?

Daniel Benmergui: Flash Builder para programar, Photoshop para la gráfica. Aunque podría usar el MS Paint. Uso Mappy si necesito mapas de tiles, y FocusBooster para ayudarme a sostener el trabajo.


Fase Extra: Decía García Márquez que los escritores leen las obras de otros literatos para saber cómo están escritas. Voltean las novelas, las despiezan, ordenan las partes obtenidas y las analizan pormenorizadamente para descubrir los trucos del mago. Se enfrentan a las narraciones de una forma diferente a la que se aproximan a ellas los lectores, intentando empaparse de la técnica y los recursos empleados. ¿Has sacado provecho del trabajo de terceros, tal y como lo hacen los escritores?. Dicho con otras palabras, ¿existe algún videojuego que te haya servido para cuajar tus creaciones?

Daniel Benmergui: Definitivamente. Sigo rejugando Braid, y cada vez descubro algo nuevo, y cada vez descubro que todavía soy incapaz de ver cómo funciona la magia. Tal vez no existe el pase mágico que estoy buscando. Tal vez es como esa película de magos que vi una vez en que distinguen entre acto de magia y hechicería. Tal vez el truco que busco en Braid es verdadera magia. Me gustaría que fuera así.


Fase Extra: En repetidas ocasiones has dicho que en esta industria tres de tus grandes referentes son Jonathan Blow (Braid), Frank Lantz (Pac Manhattan) y Jason Rohrer (Passage, Between), si bien es posible que,  en un futuro no muy lejano, Terry Cavanagh (Don’t look back, VVVVVV) entre a formar parte de este selecto grupo si consigue no desviarse del camino marcado. ¿Qué te aportan estos autores para que los hayas convertido en imprescindibles?

Daniel Benmergui: Jonathan Blow es el artista de videojuegos que llegó más lejos en esa exploración. Llegó tan lejos que el resto ya apenas lo distinguimos. Algún día me gustaría ser capaz de operar juegos a ese nivel.

Frank Lantz es una combinación única de filosofía, poesía y creación de juegos, inteligencia y agudeza. Cada texto que escribe o charla que da es un roce al corazón de los juegos y el ser humano.

Jason Rohrer fue el primero en el mundo en crear juegos que son una destilación de los videojuegos como arte. Marcó el inicio de los artgames como movimiento.


Fase Extra: Un periodista siempre tiene un artículo del que le hubiera gustado ser el abajo firmante, lo mismo que  le sucede a un compositor con una determinada canción, a un pintor con un cuadro concreto o a un director con una película  específica. ¿Qué videojuego te hubiera gustado crear a tí?.

Daniel Benmergui: Me pasó con muchos juegos en el momento de jugarlos. Pero en retrospectiva no hubiese “firmado” ninguno. Lo que busco en juegos no lo vi suceder completamente en ninguno hasta ahora


Fase Extra: Tenemos el haz, vamos con el envés. ¿Qué videojuego jamás harías y por qué?

Daniel Benmergui: La lista sería interminable. Pero un caso extremo es America’s Army. El simple corazón del juego me parece infinitamente repugnante.


Fase Extra: Has hecho un llamamiento a los desarrolladores instándoles a que priven a los diferentes géneros de sus señas de identidad, entendiendo que tal eliminación de las características que los definen les obligaría a dejar de lado las mecánicas conocidas y pensar en nuevas estructuras. Se trataría, por ejemplo, de eliminar los niveles de experiencia en un MMORPG, las armas de un FPS o los aspectos militares en un juego de estrategia por turnos. Es evidente que borrar de un plumazo este manto protector, este puente de seguridad, permitirá ir encontrando pistas que sirvan de guía para adentrarse en un camino desconocido. ¿Qué genero crees que tiene un mayor potencial de reinvención y más estamos infrautilizando?

Daniel Benmergui: Todos.


Fase Extra: En el año 2000, junto a Marco Mustapic, Andrés Chilkowski y Javier Otaegui, tres personas a las que conociste cuando creaste tu primer juego en 1998, fundaste ADVA, la Asociación Argentina de Desarrolladores de Videojuegos. En la actualidad esta entidad sin ánimo de lucro acoge a más de 35 empresas y 500 profesionales del sector, convirtiéndose en referente absoluto del ocio interactivo digital en el país. Su creación responde al deseo de fomentar y promover el desarrollo de videojuegos a través de actividades de lo más variado,  teniendo presente que este tipo de industria emplea a 2000 personas y factura anualmente 50 millones de dólares en la República Argentina. ¿Cómo fue su fundación y qué servicios ofrece a los asociados?

Por expreso deseo de Daniel Benmergui esta pregunta ha sido respondida por Miguel Martín, director ejecutivo de ADVA

Miguel Martín: La Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentina (ADVA) es una entidad sin fines de lucro compuesta por empresas dedicadas a la creación de videojuegos. El objetivo de la asociación es promover y fomentar el desarrollo de videojuegos en la República Argentina a través de diversas iniciativas como:

• Concentración de la comunidad: Lista de Mail, Foros online y sitio web con mas de 1000 miembros.

• Reuniones: Abiertas a todo público. Entre miembros de la asociación, profesionales y amateurs interesados en ser parte de la  regional de videojuegos.

• Clustering: Promover los negocios de todos nuestros afiliados a nivel local e internacional y encontrar nuevas oportunidades de negocio en el mercado.

• EVA y CODEAR: La anual Exposición de Videojuegos Argentina (cuya primer edición fue realizada en 2003) permite a todo el público conocer a los integrantes destacados de nuestra industria y establecer nuevos vínculos entre profesionales y empresas. CODEAR es un concurso de desarrolladores amateur que ofrece una vía de acceso directa a la industria de videojuegos.

• Relaciones gubernamentales: Rol activo en las leyes de promoción del software y la implementación del plan estratégico nacional para la industria del software.

• Internacional: Contacto con otras Asociaciones y Cámaras Internacionales, ligadas a la industria de los videojuegos. Misiones comerciales a eventos internacionales como la Game Developers Conference, Game-Connection y E3.

ADVA es hoy la principal referencia para toda empresa internacional o individuo interesado en buscar nuevas oportunidades de negocio y contactarse con la comunidad de desarrolladores de videojuegos del país.

ADVA


Fase Extra: En España contamos desde el año 2007 con una asociación de desarrolladores, DOID, cuyo fines y proyectos son similares a los de ADVA.  El presidente de esta entidad, Ramón Nafria, nos comentó recientemente que existía contacto entre los dos organismos, hasta el punto de que era pobable que colaborasen el año próximo con EVA, la Exposición de Videojuegos Argentinos a la que ya le adornan ocho primaveras. ¿Se vislumbra en el horizonte algún proyecto conjunto entre ambas asociaciones?

Por expreso deseo de Daniel Benmergui esta pregunta ha sido respondida por Miguel Martín, director ejecutivo de ADVA

Miguel Martín: ADVA siempre está abierta a lograr acuerdo de cooperación internacional. En este sentido, y por primera vez en la historia de la Asociación, ADVA estuve representada en GDC 2011. Tuve la suerte de viajar a San Francisco para la 25 edición de la feria de desarrolladores más importante del mundo y realmente fue una experiencia muy enriquecedora, desde todo punto de vista. Ojalá que la DOID pueda acompañarnos durante la novena edición de la Exposición Videojuegos Argentina (EVA 2011), a desarrollarse en la primavera porteña. ¡Los esperamos!.

doid


Fase Extra: También coordinas CODEAR, unos concursos auspiciados por ADVA que están destinados a programadores de juegos independientes. Háblanos de este proyecto que, tal y como se puede leer en su página web, es la mejor puerta de entrada para que personas anónimas puedan cumplir su sueño de hacer juegos.

Daniel Benmergui: CODEAR es una forma de integrarse a la comunidad de desarrolladores argentinos. Es una excusa para terminar un juego chiquito hecho en forma independiente. El concurso está formado de varios subconcursos cuatrimestrales, donde se da una restricción y un mes para hacer un juego entero. La votación de los mejores es pública. Si bien CODEAR existe hace muchos años, fue mutando con el tiempo. Pero en cada concurso se nota una evolución en los desarrolladores argentinos, incluso en los amateur. Es un concurso único al que le tengo mucho aprecio.

codear


Fase Extra: En nuestro país vivimos la que ha sido bautizada como la edad de oro del software español, aproximadamente una década en la llegamos a convertirnos en el segundo productor europeo de videojuegos. Más tarde, el salto de los 8 a los 16-bits dio el pistoletazo de salida a un periodo de decadencia, de obstracismo, marcado por el cierre de una elevada cantidad de compañías, aunque de unos años a esta parte afortunadamente la situación ha cambiado y algunas empresas vuelven a estar en la cresta de la ola. Sin embargo, desde el desconocimiento que da la lejanía, una tiene la sensación de que la industria en Argentina ha estado y está en  un perenne estado de crisálida y que, a pesar del talento y del potencial de los programadores que pueblan el país, existen una serie de impedimentos que dificultan su transformación a mariposa. ¿Cuál es la situación real del ocio interactivo digital en la República Argentina?

Daniel Benmergui: La falta de mercado interno hace que tengamos que ser más ingeniosos y perserverantes para tener éxito comercial. Yo confío en que los nuevos medios de distribución digital van a ayudar muchísimo. Los próximos años van a ver más presencia argentina en eventos internacionales.


Fase Extra: Ampliemos el zoom. De un tiempo a esta parte los llamados juegos indie estan viviendo una época de esplendor, concentrando en torno a ellos a un número cada vez mayor de gamers y siendo observados con detenimiento por las principales compañías del sector. Han entrado en escena con paso firme y, si nos atenemos a su evolución, les espera un futuro alentador. ¿A qué crees que responde este interés creciente por ellos?

Daniel Benmergui: Son más accesibles (en precio y en conveniencia), se sienten más honestos, y muchos de ellos ofrecen experiencias impensables para la industria convencional. También está la noción romántica del “indie haciendo un juego revolucionario en un cuartucho” que no tiene nada de romántico en realidad.


Fase Extra: Llevas a tus espaldas trece años de carrera.  Echando la vista atrás vemos que en ellos se alternan días de vino y rosas con más de un sinsabor y algún que otro momento de incertidumbre. ¿Qué balance haces de tu trayectoria profesional y qué consejos le darías a aquellos que están dando ahora sus primeros pasos en el sector?

Daniel Benmergui: Más que nada ponerse en contacto con la gente que ya está haciendo lo que que uno quiere hacer. Nada te hace crecer tan rápido. Y ser caradura, y persistente. Las mejores cosas surgen cuando parece que todo está perdido.


Fase Extra: ¿Qué diferencias encuentras entre hacer juegos en 1998 y hacerlos en la actualidad?

Daniel Benmergui: Son más fáciles de desarrollar, hay más gente pensando y trabajando en el tema, y se pueden hacer emprendimientos comerciales incluso sin plata. No creo que haya habido mejores condiciones que estas.


Fase Extra: Y este repaso por tu vida laboral nos lleva al presente. La pregunta es obligada: ¿qué te traes ahora entre manos?

Daniel Benmergui: Estoy trabajando en un videojuego tipo “puzzle” donde hay que armar historias usando parte del lenguaje de los comics. La idea es promisoria pero todavía tengo que trabajar mucho en ella. Siento que es el juego más importante en el que podría estar trabajando en este momento, y confío en que va a resultar algo especial. La experiencia de jugarlo ya se siente muy distinta a la de otros juegos.


Fase Extra: Antes de ponerle el punto final a esta entrevista nos gustaría que nos recomendases cinco juegos independientes que, a tu juicio, no deberíamos perdernos.

Daniel Benmergui: Braid, definitivamente. Pronto The Witness, otro juego de Jonathan Blow que es también muy especial. VVVVVV, Osmos, y SpaceChem son muy buenos juegos. Pero la magia de los juegos indies es que hay mucha variedad y depende mucho de qué jugar. Lo que más recomendaría es buscar en Steam o en IndieGames.com qué es lo que está saliendo en mundo indie y elegir lo que a cada uno le resuene.


Fase Extra: Muchas gracias por tu interés y disposición para concendernos esta entrevista. Ha sido un placer poder conocer más en profundidad a la persona que está detrás de unos juegos tan exitosos y descubrir las particularidades de su proceso de creación.

Daniel Benmergui: ¡Muchas gracias!.


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By Blogsdna
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  • http://www.pixelsmil.com Toni

    Muy interesante. No sabía que había tanto transfondo en realidad en Today I die. Aunque en algunas cosas no esté demasiado de acuerdo con Daniel, me parece que tiene un planteamiento muy auténtico de lo que són para él los videojuegos.

    Cada día me convenzo más que el panorama indie es el que más me llena.

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